Test pingu Rocket League
Przetestuj opóźnienie w grze Rocket League.
0ms
Gotowe
Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.
- TokioAzja i Pacyfik Północny WschódNieprzetestowany
- SingapurAzja i Pacyfik Południowy WschódNieprzetestowany
- WirginiaWschodnie USANieprzetestowany
- FrankfurtEuropa CentralnaNieprzetestowany
- OregonZachodnie USANieprzetestowany
- São PauloAmeryka Południowa WschódNieprzetestowany
- SydneyAzja i Pacyfik Południowy WschódNieprzetestowany
- MumbajAzja i Pacyfik PołudnieNieprzetestowany
O grze Rocket League
Jaki ping jest dobry w Rocket League?
W Rocket League poniżej 40 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 60 ms da się grać. Powyżej 100 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.
| Ocena | Mediana opóźnienia | Jak się gra |
|---|---|---|
| Turniejowy | < 20 ms | korekty auta, boost i kontakt z piłką — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję. |
| Bardzo dobry | 20 – 40 ms | korekty auta, boost i kontakt z piłką — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia. |
| Grywalny | 40 – 60 ms | korekty auta, boost i kontakt z piłką — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia. |
| Lagi | 60 – 100 ms | korekty auta, boost i kontakt z piłką — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu. |
| Niegrywalny | ≥ 100 ms | korekty auta, boost i kontakt z piłką — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region. |
Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.
To własne progi inżynierskie PartyPing dla Rocket League, a nie oficjalna ocena wydawcy.
Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla Rocket League?
USA Wschód · USA Zachód · Europa · Azja Płd.-Wsch. kontynentalna · Azja Płd.-Wsch. wyspiarska · Azja Wschodnia · Oceania · Ameryka Południowa · Indie
Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w Rocket League; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.
Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?
Ocena Rocket League opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.
W Rocket League liczą się własne działania: korekty auta, boost i kontakt z piłką. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.
Wybrać Recommended czy region ręcznie?
Recommended zwykle wybiera pobliski region z dobrym połączeniem. Dla międzynarodowej drużyny lub niestabilnego wyniku porównaj regiony ręcznie i sprawdź wykresy w grze.
Dlaczego występuje rubber-banding przy niskim pingu?
Zmienność opóźnienia, utrata pakietów lub stan serwera mogą zaburzać synchronizację; sprawdź te wskaźniki i zakres P10–P90.
Czy STS lub CSTS obniżają ping?
Nie. Dostosowują bufor do nierównego napływu danych, ale nie skracają fizycznej trasy sieciowej.
Blog
Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.
Wysoki ping w Rocket League: regiony, zmienność i bufor wejścia
Wybierz region Rocket League, zdiagnozuj rubber-banding i poznaj zakres działania Default, STS oraz CSTS.
Jak wybrać najlepszy region serwera dla całej ekipy (w 5 minut)
Nie wybieraj regionu na podstawie pingu jednej osoby. Posortuj regiony według najwolniejszego członka zespołu i w 5 minut znajdź ten, na którym zagrają wszyscy. Bez instalacji i bez rejestracji.
Dlaczego gra laguje? 3 kroki do znalezienia prawdziwej przyczyny
Zanim obwinisz router, porównaj opóźnienie do różnych regionów. Trzy kroki, żeby ustalić, czy lagi biorą się z Twojej sieci, czy ze źle wybranego regionu serwera — i co zrobić w każdym przypadku.
Ping, utrata pakietów i jitter: ile utraty pakietów jest normalne?
Niski ping nie oznacza braku lagów. Co ping, utrata pakietów i jitter robią w Twojej rozgrywce, ile utraty pakietów jest naprawdę normalne i jak czytać wszystkie trzy razem.
Czy testy pingu są dokładne? Dlaczego dwa narzędzia się różnią
Dwa narzędzia, jeden serwer, różne liczby. Jak tempo wysyłania pakietów, automatyczne powtórki, mediana kontra zakres i przycinanie wartości odstających decydują o wiarygodności wyniku.
Szybki internet, a gra laguje? Czego nie mierzy test prędkości
Wynik 500 Mb/s nie mówi nic o Twojej grze. Dlaczego test prędkości pomija trasę, z której naprawdę korzysta gra, i co warto mierzyć zamiast tego — region po regionie.