Test pingu Rainbow Six Siege
Przetestuj opóźnienie w grze Rainbow Six Siege.
0ms
Gotowe
Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.
- TokioAzja i Pacyfik Północny WschódNieprzetestowany
- SingapurAzja i Pacyfik Południowy WschódNieprzetestowany
- WirginiaWschodnie USANieprzetestowany
- FrankfurtEuropa CentralnaNieprzetestowany
- OregonZachodnie USANieprzetestowany
- São PauloAmeryka Południowa WschódNieprzetestowany
- SydneyAzja i Pacyfik Południowy WschódNieprzetestowany
O grze Rainbow Six Siege
Jaki ping jest dobry w Rainbow Six Siege?
W Rainbow Six Siege poniżej 40 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 70 ms da się grać. Powyżej 110 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.
| Ocena | Mediana opóźnienia | Jak się gra |
|---|---|---|
| Turniejowy | < 20 ms | wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję. |
| Bardzo dobry | 20 – 40 ms | wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia. |
| Grywalny | 40 – 70 ms | wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia. |
| Lagi | 70 – 110 ms | wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu. |
| Niegrywalny | ≥ 110 ms | wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region. |
Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.
To własne progi inżynierskie PartyPing dla Rainbow Six Siege, a nie oficjalna ocena wydawcy.
Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla Rainbow Six Siege?
USA Wschód · USA Zachód · Europa · Brazylia · Japonia · Singapur · Australia
Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w Rainbow Six Siege; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.
Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?
Ocena Rainbow Six Siege opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.
W Rainbow Six Siege liczą się własne działania: wychylenia, rozmieszczanie gadżetów i timing wyłomu. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.
Czy PartyPing może wybrać moje centrum danych Siege?
Nie. Porównuje tylko ogólne kierunki, a rzeczywisty obiekt wybiera Ubisoft. Sprawdź kod centrum, ping w grze i zachowanie meczu.
Czy śmierć za osłoną dowodzi problemu sieciowego?
Nie sama w sobie. Opóźnienie obu graczy, przetwarzanie serwera, utrata i prezentacja wpływają na widoczną kolejność.
Czy poniżej 110 ms oznacza połączenie turniejowe?
Nie. Ubisoft opisał to jako akceptowalny zakres polityki, nie idealny cel; oceny PartyPing są wskazówką techniczną.
Blog
Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.
Wysoki ping w Rainbow Six Siege: centra danych i rejestracja trafień
Porównaj kierunki centrów danych, zbadaj problemy trafień i poprawnie zinterpretuj punkt odniesienia Ubisoft wynoszący 110 ms.
Jak wybrać najlepszy region serwera dla całej ekipy (w 5 minut)
Nie wybieraj regionu na podstawie pingu jednej osoby. Posortuj regiony według najwolniejszego członka zespołu i w 5 minut znajdź ten, na którym zagrają wszyscy. Bez instalacji i bez rejestracji.
Dlaczego gra laguje? 3 kroki do znalezienia prawdziwej przyczyny
Zanim obwinisz router, porównaj opóźnienie do różnych regionów. Trzy kroki, żeby ustalić, czy lagi biorą się z Twojej sieci, czy ze źle wybranego regionu serwera — i co zrobić w każdym przypadku.
Ping, utrata pakietów i jitter: ile utraty pakietów jest normalne?
Niski ping nie oznacza braku lagów. Co ping, utrata pakietów i jitter robią w Twojej rozgrywce, ile utraty pakietów jest naprawdę normalne i jak czytać wszystkie trzy razem.
Czy testy pingu są dokładne? Dlaczego dwa narzędzia się różnią
Dwa narzędzia, jeden serwer, różne liczby. Jak tempo wysyłania pakietów, automatyczne powtórki, mediana kontra zakres i przycinanie wartości odstających decydują o wiarygodności wyniku.
Szybki internet, a gra laguje? Czego nie mierzy test prędkości
Wynik 500 Mb/s nie mówi nic o Twojej grze. Dlaczego test prędkości pomija trasę, z której naprawdę korzysta gra, i co warto mierzyć zamiast tego — region po regionie.