← Wszystkie artykuły

Szybki internet, a gra laguje? Czego nie mierzy test prędkości

Uruchomiłeś test prędkości, wyszło kilkaset Mb/s, a gra nadal cofa postać jak na gumce. Ten wynik nigdy nie był dowodem w sprawie Twojej gry — mierzył inną wielkość, inną trasą, do innego serwera. Poniżej znajdziesz to, na co gra naprawdę reaguje, i liczby, które zastępują tę, którą przed chwilą zobaczyłeś.

Najpierw znajdź swój przypadek

Co obserwujeszNajbardziej prawdopodobna przyczynaCo zrobić dalej
Świetne Mb/s, lagi w każdym regionie serweraLokalnie: Wi-Fi, obciążone łącze wysyłania albo samo łącze operatoraPrzejdź na kabel, zatrzymaj wysyłanie, przetestuj wszystkie regiony ponownie
Świetne Mb/s, tylko niektóre regiony grają źleTrasa do tych regionów, a nie Twoje łączeGraj w regionie, który testuje się czysto
Sam gram dobrze, źle jest, gdy ktoś ogląda streamŁącze wysyłania jest pełne, a pakiety gry stoją w kolejcePrzetestuj raz przy bezczynnym łączu i raz pod obciążeniem, porównaj
Niski średni ping, a gra i tak się tnieWahania opóźnienia, które ukrywa średniaCzytaj zakres opóźnienia, nie samą medianę
Teleportowanie, pomijane wejściaUtrata pakietówNajpierw wyklucz Wi-Fi, potem porównaj regiony
Wszystkie liczby sieciowe czyste, a przycinanie zostajeTo nie problem sieciowySprawdź czas klatki, obciążenie urządzenia i status samej usługi gry

Test prędkości odpowiada na pytanie, którego gra nigdy nie zadaje

Mb/s to ilość danych, jaką Twoje łącze może przenieść w ciągu sekundy. Gra potrzebuje czegoś innego: ile czasu jeden mały pakiet potrzebuje, żeby dotrzeć i wrócić, mierzone w milisekundach. To inne jednostki, bo to inne problemy.

Co raportuje test prędkościOd czego naprawdę zależy gra
Szczytowa przepustowość do pobliskiego serwera testowegoCzas podróży w obie strony do regionu serwera gry
Kilka sekund transferu masowegoStabilność przez całą 30-minutową rozgrywkę
Ping mierzony na poza tym bezczynnym łączuOpóźnienie, gdy łącze robi jednocześnie coś jeszcze
Czy rura jest szerokaCzy każdy mały pakiet dociera i czy dociera na czas

Pobieranie wypełnia rurę: im szersza, tym szybciej skończy się duży plik. Rozgrywka wysyła cienki strumień malutkich pakietów, kilkadziesiąt razy na sekundę, i każdy z nich jest pilny. Poszerzenie rury nie sprawi, że pakiet dotrze wcześniej — tak samo jak dodanie pasów nie skraca drogi. Dlatego łącze może zmierzyć 500 Mb/s i wciąż dostarczyć spóźniony strzał: przepustowość nigdy nie była tym, co zawodziło.

Test prędkości wybrał najbliższy serwer. Twoja gra nie.

To ta część, która najczęściej zwodzi ludzi, i wynika ona z konstrukcji, a nie z pecha.

Test prędkości wybiera serwer za Ciebie i optymalizuje wybór pod kątem bliskości — zwykle jest to najbliższy węzeł, często jeszcze w sieci Twojego operatora. Do mierzenia przepustowości łącza to właściwy projekt, ale oznacza on, że test kończy się, nie opuszczając Twojego miasta ani Twojego dostawcy.

Serwer gry nie jest wybierany w ten sposób. Stoi w ustalonym regionie, a Twoje pakiety muszą przejść przez cały tranzyt i peering, jaki leży między Tobą a nim. Zatem odcinek trasy, który decyduje o tym, czy da się grać — tranzyt międzyregionalny, przeciążone punkty wymiany ruchu, operator prowadzący Cię naokoło — to dokładnie ten odcinek, którego test prędkości w ogóle nie dotknął. Czysty wynik mówi tylko, że pierwsza mila jest zdrowa. Lagi zwykle mieszkają dalej.

Sposób, żeby to zobaczyć, jest jeden: zmierzyć kilka regionów naraz i zestawić wyniki obok siebie. Pojedyncza liczba nie ma się do czego porównać; osiem liczb od razu pokazuje kształt Twojego trasowania.

Średnie ukrywają dwie rzeczy, które naprawdę przegrywają rundę

Test prędkości podaje średnią z kilku sekund transferu masowego. Średnia to właściwe narzędzie dla przepustowości i niewłaściwe dla gry, bo tym, co psuje starcie, nigdy nie jest średnia — jest jeden moment w jej środku.

  • Utracony pakiet. Twoje łącze może utrzymywać wygodne 30 ms średnio i mimo to zgubić pakiet niosący Twój strzał. W grze czyta się to jako cofnięcie postaci, połknięte wejście albo trafienie zaliczone o takt za późno.
  • Skok. Siedzieć na 30 ms i na ułamek sekundy wyskoczyć do 150 ms odczuwa się gorzej niż siedzieć cały czas na 60 ms. Gry są zbudowane wokół spójnego taktowania, a średnia wygładza tę niespójność tak, że przestaje być widoczna.

Dlatego właśnie pojedyncze testy przeczą sobie nawzajem i dlatego pomiar tutaj jest zbudowany tak, żeby te momenty łapać, a nie wygładzać. Każdy region dostaje 3 pakiety rozgrzewkowe, które są odrzucane, a następnie rundę 20 pakietów wysyłanych w stałym rytmie 50 ms — stałym, bo czekanie na każdą odpowiedź przed wysłaniem kolejnej prawie nie wypełnia kolejki i systematycznie zaniża utratę. Wystarczy zgubić jeden pakiet albo dostać skaczący czas podróży, a region jest automatycznie mierzony ponownie przez 2 dodatkowe rundy i oceniany na wszystkich 60 próbkach. Dwadzieścia pakietów potrafi rozróżnić stratę tylko w krokach po 5 procent; sześćdziesiąt schodzi do 1,67 procent, a to różnica między werdyktem a zgadywaniem.

Szybkie łącze też ustawia się w kolejce, kiedy jest pełne

Duża przepustowość potrafi tu nawet zadziałać przeciwko Tobie. Kiedy wysyłanie, kopia zapasowa do chmury albo czyjś stream wysyca łącze nadawcze, pakiety Twojej gry czekają w kolejce za tym ruchem — a im większy bufor w sprzęcie, tym dłuższe czekanie. Ping rośnie, czasem mocno, podczas gdy test prędkości uruchomiony później na bezczynnym łączu wraca idealny. To częsty powód, dla którego w domu zgłaszane są lagi, których godzinę później nikt nie potrafi odtworzyć.

Można to rozstrzygnąć w dwie minuty: przetestuj jeden region przy bezczynnym łączu, potem uruchom duże wysyłanie i przetestuj ten sam region jeszcze raz. Jeśli pod obciążeniem opóźnienie i straty skaczą, rozwiązaniem jest zarządzanie kolejką na routerze albo przeniesienie ciężkiego ruchu na inną porę, a nie większy pakiet.

Co mierzyć zamiast tego

Cztery rzeczy, w tej kolejności:

  1. Porównuj regiony, nie testuj jednego. Przepuść wszystkie regiony w jednym przebiegu. Wszystkie złe wskazują na Twoją własną sieć; część złych wskazuje na trasowanie, a zmiana regionu naprawia to jeszcze dziś.
  2. Czytaj zakres, nie pojedynczą liczbę. Region, który trzyma się między 28 a 34 ms, to zupełnie co innego niż region wahający się między 25 a 140 ms, nawet jeśli obu wychodzi ta sama średnia.
  3. Obok czytaj utratę pakietów. Niskie opóźnienie ze stratą wciąż gra się źle. Każda strata zasługuje na drugie spojrzenie i właśnie dlatego jeden zgubiony pakiet uruchamia tu ponowny pomiar.
  4. Testuj w godzinach, w których naprawdę grasz. Przeciążenie w godzinach szczytu jest sednem całego pytania, a wynik z niedzielnego poranka go nie pokaże.

Pracę wykonują trzy liczby i są trzymane osobno, zamiast być zgniecione w jedną ocenę. Dla typowej rozgrywki w czasie rzeczywistym mediana poniżej 25 ms jest doskonała, a poniżej 50 ms komfortowa, przy czym powyżej mniej więcej 90 ms wrażenia się pogarszają — strzelanki kompetytywne oceniamy ostrzej niż spokojne gatunki, a te progi są naszą inżynierską interpretacją, nie skalą opublikowaną przez jakiekolwiek studio. Zakres P10–P90 pokazuje, jak szeroko rozrzucone są próbki, i to właśnie ta liczba najlepiej wyjaśnia, dlaczego ping wyglądający dobrze wciąż może się ciąć. Utrata pakietów powinna wynosić 0%, a wszystko na poziomie 5% lub wyższym ostro obniża ocenę.

Jest jeszcze piąte sprawdzenie, które warto trzymać w zanadrzu: jeśli wszystkie liczby sieciowe wracają czyste, przestań tracić czas na sieć. Skoki czasu klatki, kompilacja shaderów, przegrzany i zdławiony GPU albo niedomagająca usługa gry dają przycinanie, które czuje się dokładnie jak lag. Czysty wynik wielu regionów jest tu naprawdę użyteczny — mówi Ci, gdzie nie szukać dalej.

A jeśli dotknięta jest cała ekipa, a nie tylko Ty, pytanie zmienia kształt: potrzebujesz regionu, który pozostaje akceptowalny dla najwolniejszej osoby, nie dla najszybszej. Ta logika jest opisana w tekście Jak wybrać najlepszy region serwera dla całej ekipy (w 5 minut).

Co mierzy ten test

Mierzy podróż w obie strony z Twojej przeglądarki do naszych węzłów w 8 regionach, po UDP, w przeglądarce, bez instalowania czegokolwiek. Użyj tych liczb do porównania kierunków: które regiony Twój operator trasuje dobrze, których lepiej dziś unikać i czy problem idzie za Tobą wszędzie, czy wskazuje tylko w jedną stronę. Liczba, którą pokazuje klient gry, pozostaje ostatnim słowem w danej rozgrywce, bo klient dociera do serwerów wydawcy własną trasą — tutaj dostajesz porównanie, które mówi, na której trasie warto być. Tekst Czy testy pingu są dokładne? Dlaczego dwa narzędzia się różnią omawia sam pomiar szczegółowo.

Przestań pytać test prędkości o swoją grę. Przepuść wszystkie regiony raz, a odpowiedź będziesz mieć przed sobą w mniej niż minutę.

Zmierz ping

Powiązane artykuły

Częste pytania

Ile Mb/s naprawdę potrzeba do grania?

Znacznie mniej, niż daje dowolna oferta sprzedawana dziś jako szerokopasmowa. Rozgrywka to cienki strumień małych pakietów wysyłanych kilkadziesiąt razy na sekundę, więc przepustowość przestaje być ograniczeniem długo przed liczbami z Twojego rachunku. O odczuciach decyduje co innego: ile czasu te pakiety potrzebują, żeby dotrzeć do regionu serwera, i jak równomiernie przychodzą.

W teście prędkości mam ping 8 ms, a gra pokazuje 90 ms. Która liczba jest błędna?

Żadna. 8 ms to podróż w obie strony do serwera testowego wybranego dlatego, że jest blisko Ciebie, często jeszcze w sieci Twojego operatora, a 90 ms to podróż do serwera gry w ustalonym regionie, do którego ruch musi przejść przez internet. Porównaj regiony, żeby zobaczyć, jaka część tych 90 ms to po prostu odległość, której da się uniknąć, grając gdzie indziej.

Czy szybszy pakiet internetowy zmniejszy mój ping?

Rzadko, bo szybszy pakiet kupuje przepustowość, a ping zależy od odległości, trasowania i kolejek. Zmiana pomaga w jednym konkretnym przypadku: gdy Twoje łącze jest regularnie wysycane przez wysyłanie lub streaming, a pakiety gry stoją w kolejce za tym ruchem. Zanim zapłacisz więcej, przetestuj region przy bezczynnym łączu i jeszcze raz przy obciążonym.

Dlaczego gra laguje tylko wieczorem, choć test prędkości nadal wygląda dobrze?

Wieczorne przeciążenie zwykle dotyka jednego odcinka trasy, a nie całego łącza, więc test do pobliskiego serwera dalej wraca czysty. Uruchom test wielu regionów w godzinach, w których naprawdę grasz: jeśli w szczycie pogarszają się tylko niektóre regiony, to właśnie trasa do nich jest zatłoczona, a region, który pozostaje czysty, jest doraźnym rozwiązaniem.