Uruchomiłeś test prędkości, wyszło kilkaset Mb/s, a gra nadal cofa postać jak na gumce. Ten wynik nigdy nie był dowodem w sprawie Twojej gry — mierzył inną wielkość, inną trasą, do innego serwera. Poniżej znajdziesz to, na co gra naprawdę reaguje, i liczby, które zastępują tę, którą przed chwilą zobaczyłeś.
Najpierw znajdź swój przypadek
| Co obserwujesz | Najbardziej prawdopodobna przyczyna | Co zrobić dalej |
|---|---|---|
| Świetne Mb/s, lagi w każdym regionie serwera | Lokalnie: Wi-Fi, obciążone łącze wysyłania albo samo łącze operatora | Przejdź na kabel, zatrzymaj wysyłanie, przetestuj wszystkie regiony ponownie |
| Świetne Mb/s, tylko niektóre regiony grają źle | Trasa do tych regionów, a nie Twoje łącze | Graj w regionie, który testuje się czysto |
| Sam gram dobrze, źle jest, gdy ktoś ogląda stream | Łącze wysyłania jest pełne, a pakiety gry stoją w kolejce | Przetestuj raz przy bezczynnym łączu i raz pod obciążeniem, porównaj |
| Niski średni ping, a gra i tak się tnie | Wahania opóźnienia, które ukrywa średnia | Czytaj zakres opóźnienia, nie samą medianę |
| Teleportowanie, pomijane wejścia | Utrata pakietów | Najpierw wyklucz Wi-Fi, potem porównaj regiony |
| Wszystkie liczby sieciowe czyste, a przycinanie zostaje | To nie problem sieciowy | Sprawdź czas klatki, obciążenie urządzenia i status samej usługi gry |
Test prędkości odpowiada na pytanie, którego gra nigdy nie zadaje
Mb/s to ilość danych, jaką Twoje łącze może przenieść w ciągu sekundy. Gra potrzebuje czegoś innego: ile czasu jeden mały pakiet potrzebuje, żeby dotrzeć i wrócić, mierzone w milisekundach. To inne jednostki, bo to inne problemy.
| Co raportuje test prędkości | Od czego naprawdę zależy gra |
|---|---|
| Szczytowa przepustowość do pobliskiego serwera testowego | Czas podróży w obie strony do regionu serwera gry |
| Kilka sekund transferu masowego | Stabilność przez całą 30-minutową rozgrywkę |
| Ping mierzony na poza tym bezczynnym łączu | Opóźnienie, gdy łącze robi jednocześnie coś jeszcze |
| Czy rura jest szeroka | Czy każdy mały pakiet dociera i czy dociera na czas |
Pobieranie wypełnia rurę: im szersza, tym szybciej skończy się duży plik. Rozgrywka wysyła cienki strumień malutkich pakietów, kilkadziesiąt razy na sekundę, i każdy z nich jest pilny. Poszerzenie rury nie sprawi, że pakiet dotrze wcześniej — tak samo jak dodanie pasów nie skraca drogi. Dlatego łącze może zmierzyć 500 Mb/s i wciąż dostarczyć spóźniony strzał: przepustowość nigdy nie była tym, co zawodziło.
Test prędkości wybrał najbliższy serwer. Twoja gra nie.
To ta część, która najczęściej zwodzi ludzi, i wynika ona z konstrukcji, a nie z pecha.
Test prędkości wybiera serwer za Ciebie i optymalizuje wybór pod kątem bliskości — zwykle jest to najbliższy węzeł, często jeszcze w sieci Twojego operatora. Do mierzenia przepustowości łącza to właściwy projekt, ale oznacza on, że test kończy się, nie opuszczając Twojego miasta ani Twojego dostawcy.
Serwer gry nie jest wybierany w ten sposób. Stoi w ustalonym regionie, a Twoje pakiety muszą przejść przez cały tranzyt i peering, jaki leży między Tobą a nim. Zatem odcinek trasy, który decyduje o tym, czy da się grać — tranzyt międzyregionalny, przeciążone punkty wymiany ruchu, operator prowadzący Cię naokoło — to dokładnie ten odcinek, którego test prędkości w ogóle nie dotknął. Czysty wynik mówi tylko, że pierwsza mila jest zdrowa. Lagi zwykle mieszkają dalej.
Sposób, żeby to zobaczyć, jest jeden: zmierzyć kilka regionów naraz i zestawić wyniki obok siebie. Pojedyncza liczba nie ma się do czego porównać; osiem liczb od razu pokazuje kształt Twojego trasowania.
Średnie ukrywają dwie rzeczy, które naprawdę przegrywają rundę
Test prędkości podaje średnią z kilku sekund transferu masowego. Średnia to właściwe narzędzie dla przepustowości i niewłaściwe dla gry, bo tym, co psuje starcie, nigdy nie jest średnia — jest jeden moment w jej środku.
- Utracony pakiet. Twoje łącze może utrzymywać wygodne 30 ms średnio i mimo to zgubić pakiet niosący Twój strzał. W grze czyta się to jako cofnięcie postaci, połknięte wejście albo trafienie zaliczone o takt za późno.
- Skok. Siedzieć na 30 ms i na ułamek sekundy wyskoczyć do 150 ms odczuwa się gorzej niż siedzieć cały czas na 60 ms. Gry są zbudowane wokół spójnego taktowania, a średnia wygładza tę niespójność tak, że przestaje być widoczna.
Dlatego właśnie pojedyncze testy przeczą sobie nawzajem i dlatego pomiar tutaj jest zbudowany tak, żeby te momenty łapać, a nie wygładzać. Każdy region dostaje 3 pakiety rozgrzewkowe, które są odrzucane, a następnie rundę 20 pakietów wysyłanych w stałym rytmie 50 ms — stałym, bo czekanie na każdą odpowiedź przed wysłaniem kolejnej prawie nie wypełnia kolejki i systematycznie zaniża utratę. Wystarczy zgubić jeden pakiet albo dostać skaczący czas podróży, a region jest automatycznie mierzony ponownie przez 2 dodatkowe rundy i oceniany na wszystkich 60 próbkach. Dwadzieścia pakietów potrafi rozróżnić stratę tylko w krokach po 5 procent; sześćdziesiąt schodzi do 1,67 procent, a to różnica między werdyktem a zgadywaniem.
Szybkie łącze też ustawia się w kolejce, kiedy jest pełne
Duża przepustowość potrafi tu nawet zadziałać przeciwko Tobie. Kiedy wysyłanie, kopia zapasowa do chmury albo czyjś stream wysyca łącze nadawcze, pakiety Twojej gry czekają w kolejce za tym ruchem — a im większy bufor w sprzęcie, tym dłuższe czekanie. Ping rośnie, czasem mocno, podczas gdy test prędkości uruchomiony później na bezczynnym łączu wraca idealny. To częsty powód, dla którego w domu zgłaszane są lagi, których godzinę później nikt nie potrafi odtworzyć.
Można to rozstrzygnąć w dwie minuty: przetestuj jeden region przy bezczynnym łączu, potem uruchom duże wysyłanie i przetestuj ten sam region jeszcze raz. Jeśli pod obciążeniem opóźnienie i straty skaczą, rozwiązaniem jest zarządzanie kolejką na routerze albo przeniesienie ciężkiego ruchu na inną porę, a nie większy pakiet.
Co mierzyć zamiast tego
Cztery rzeczy, w tej kolejności:
- Porównuj regiony, nie testuj jednego. Przepuść wszystkie regiony w jednym przebiegu. Wszystkie złe wskazują na Twoją własną sieć; część złych wskazuje na trasowanie, a zmiana regionu naprawia to jeszcze dziś.
- Czytaj zakres, nie pojedynczą liczbę. Region, który trzyma się między 28 a 34 ms, to zupełnie co innego niż region wahający się między 25 a 140 ms, nawet jeśli obu wychodzi ta sama średnia.
- Obok czytaj utratę pakietów. Niskie opóźnienie ze stratą wciąż gra się źle. Każda strata zasługuje na drugie spojrzenie i właśnie dlatego jeden zgubiony pakiet uruchamia tu ponowny pomiar.
- Testuj w godzinach, w których naprawdę grasz. Przeciążenie w godzinach szczytu jest sednem całego pytania, a wynik z niedzielnego poranka go nie pokaże.
Pracę wykonują trzy liczby i są trzymane osobno, zamiast być zgniecione w jedną ocenę. Dla typowej rozgrywki w czasie rzeczywistym mediana poniżej 25 ms jest doskonała, a poniżej 50 ms komfortowa, przy czym powyżej mniej więcej 90 ms wrażenia się pogarszają — strzelanki kompetytywne oceniamy ostrzej niż spokojne gatunki, a te progi są naszą inżynierską interpretacją, nie skalą opublikowaną przez jakiekolwiek studio. Zakres P10–P90 pokazuje, jak szeroko rozrzucone są próbki, i to właśnie ta liczba najlepiej wyjaśnia, dlaczego ping wyglądający dobrze wciąż może się ciąć. Utrata pakietów powinna wynosić 0%, a wszystko na poziomie 5% lub wyższym ostro obniża ocenę.
Jest jeszcze piąte sprawdzenie, które warto trzymać w zanadrzu: jeśli wszystkie liczby sieciowe wracają czyste, przestań tracić czas na sieć. Skoki czasu klatki, kompilacja shaderów, przegrzany i zdławiony GPU albo niedomagająca usługa gry dają przycinanie, które czuje się dokładnie jak lag. Czysty wynik wielu regionów jest tu naprawdę użyteczny — mówi Ci, gdzie nie szukać dalej.
A jeśli dotknięta jest cała ekipa, a nie tylko Ty, pytanie zmienia kształt: potrzebujesz regionu, który pozostaje akceptowalny dla najwolniejszej osoby, nie dla najszybszej. Ta logika jest opisana w tekście Jak wybrać najlepszy region serwera dla całej ekipy (w 5 minut).
Co mierzy ten test
Mierzy podróż w obie strony z Twojej przeglądarki do naszych węzłów w 8 regionach, po UDP, w przeglądarce, bez instalowania czegokolwiek. Użyj tych liczb do porównania kierunków: które regiony Twój operator trasuje dobrze, których lepiej dziś unikać i czy problem idzie za Tobą wszędzie, czy wskazuje tylko w jedną stronę. Liczba, którą pokazuje klient gry, pozostaje ostatnim słowem w danej rozgrywce, bo klient dociera do serwerów wydawcy własną trasą — tutaj dostajesz porównanie, które mówi, na której trasie warto być. Tekst Czy testy pingu są dokładne? Dlaczego dwa narzędzia się różnią omawia sam pomiar szczegółowo.
Przestań pytać test prędkości o swoją grę. Przepuść wszystkie regiony raz, a odpowiedź będziesz mieć przed sobą w mniej niż minutę.