Test pingu Hunt: Showdown 1896
Przetestuj opóźnienie w grze Hunt: Showdown 1896.
0ms
Gotowe
Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.
- TokioAzja i Pacyfik Północny WschódNieprzetestowany
- WirginiaWschodnie USANieprzetestowany
- FrankfurtEuropa CentralnaNieprzetestowany
- OregonZachodnie USANieprzetestowany
- São PauloAmeryka Południowa WschódNieprzetestowany
- SydneyAzja i Pacyfik Południowy WschódNieprzetestowany
O grze Hunt: Showdown 1896
Jaki ping jest dobry w Hunt: Showdown 1896?
W Hunt: Showdown 1896 poniżej 40 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 60 ms da się grać. Powyżej 100 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.
| Ocena | Mediana opóźnienia | Jak się gra |
|---|---|---|
| Turniejowy | < 20 ms | wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję. |
| Bardzo dobry | 20 – 40 ms | wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia. |
| Grywalny | 40 – 60 ms | wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia. |
| Lagi | 60 – 100 ms | wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu. |
| Niegrywalny | ≥ 100 ms | wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region. |
Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.
To własne progi inżynierskie PartyPing dla Hunt: Showdown 1896, a nie oficjalna ocena wydawcy.
Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla Hunt: Showdown 1896?
USA Wschód · USA Zachód · Europa · Azja · Ameryka Południowa · Oceania
Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w Hunt: Showdown 1896; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.
Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?
Ocena Hunt: Showdown 1896 opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.
W Hunt: Showdown 1896 liczą się własne działania: wychylenia po dźwięku, zmiana broni, reanimacje i ekstrakcja z nagrodą. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.
Jaki ping jest dobry w Hunt: Showdown 1896?
Crytek nie publikuje stałej oficjalnej skali. Techniczny punkt odniesienia PartyPing: S poniżej 20 ms, A 20–39, B 40–59, C 60–99 i D od 100 ms. Liczą się też wahania i utrata pakietów.
Czy 125 lub 140 ms to obecny limit?
Nie należy uznawać tych liczb za aktualny uniwersalny limit. Crytek testowało 125 ms i omawiało 140 ms w marcu 2025, wyłączyło próbę w kwietniu, a w czerwcu 2026 nadal tworzyło solidniejszy system.
Czy PartyPing mierzy prawdziwy serwer meczu?
Nie. Mierzy Probe PartyPing w porównywalnych kierunkach regionalnych. Rosja jest oznaczona jako nieobsługiwana, bo nie ma rosyjskiej Probe.
Blog
Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.
Wysoki ping w Hunt: Showdown 1896: region serwera i rubberbanding
Sprawdź wysoki ping, rubberbanding i nierówne trafienia w Hunt: Showdown 1896, nie traktując starego testu jako obecnego limitu.
Jak wybrać najlepszy region serwera dla całej ekipy (w 5 minut)
Nie wybieraj regionu na podstawie pingu jednej osoby. Posortuj regiony według najwolniejszego członka zespołu i w 5 minut znajdź ten, na którym zagrają wszyscy. Bez instalacji i bez rejestracji.
Dlaczego gra laguje? 3 kroki do znalezienia prawdziwej przyczyny
Zanim obwinisz router, porównaj opóźnienie do różnych regionów. Trzy kroki, żeby ustalić, czy lagi biorą się z Twojej sieci, czy ze źle wybranego regionu serwera — i co zrobić w każdym przypadku.
Ping, utrata pakietów i jitter: ile utraty pakietów jest normalne?
Niski ping nie oznacza braku lagów. Co ping, utrata pakietów i jitter robią w Twojej rozgrywce, ile utraty pakietów jest naprawdę normalne i jak czytać wszystkie trzy razem.
Czy testy pingu są dokładne? Dlaczego dwa narzędzia się różnią
Dwa narzędzia, jeden serwer, różne liczby. Jak tempo wysyłania pakietów, automatyczne powtórki, mediana kontra zakres i przycinanie wartości odstających decydują o wiarygodności wyniku.
Szybki internet, a gra laguje? Czego nie mierzy test prędkości
Wynik 500 Mb/s nie mówi nic o Twojej grze. Dlaczego test prędkości pomija trasę, z której naprawdę korzysta gra, i co warto mierzyć zamiast tego — region po regionie.