Test pingu FINAL FANTASY XIV Online

Przetestuj opóźnienie w grze FINAL FANTASY XIV Online.

0ms

Gotowe

Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.

O grze FINAL FANTASY XIV Online

Jaki ping jest dobry w FINAL FANTASY XIV Online?

W FINAL FANTASY XIV Online poniżej 55 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 95 ms da się grać. Powyżej 145 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.

OcenaMediana opóźnieniaJak się gra
Turniejowy< 30 msprzeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję.
Bardzo dobry30 – 55 msprzeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia.
Grywalny55 – 95 msprzeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia.
Lagi95 – 145 msprzeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu.
Niegrywalny≥ 145 msprzeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region.

Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.

To własne progi inżynierskie PartyPing dla FINAL FANTASY XIV Online, a nie oficjalna ocena wydawcy.

Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla FINAL FANTASY XIV Online?

Ameryka Północna · Europa · Japonia · Oceania

Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w FINAL FANTASY XIV Online; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.

Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?

Ocena FINAL FANTASY XIV Online opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.

W FINAL FANTASY XIV Online liczą się własne działania: przeplatanie GCD/oGCD, uniki AoE i mechaniki rajdów. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.

Jaki ping jest dobry w FINAL FANTASY XIV?

Square Enix nie publikuje ocen pingu. PartyPing stosuje inżynieryjne progi MMO: poniżej 30ms S, 30–54ms A, 55–94ms B, 95–144ms C, od 145ms D; wahania i brakujące odpowiedzi mogą obniżyć ocenę.

Czy Aether, Chaos, Mana i Materia to odrębne miejsca fizyczne?

To logiczne centra danych. Oficjalny status globalnej wersji wymienia cztery regiony fizyczne: Amerykę Północną, Europę, Japonię i Oceanię. Najpierw sprawdź region postaci.

Dlaczego PartyPing różni się od odczuć w grze?

PartyPing mierzy WebTransport RTT z przeglądarki do własnych Probe, nie do serwerów Square Enix. Trasa gry, protokół, obciążenie serwera i czas pomiaru są inne.

Blog

Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.