PUBG: BATTLEGROUNDS の遅延テスト

PUBG: BATTLEGROUNDS のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

PUBG: BATTLEGROUNDS について

PUBG: BATTLEGROUNDS の ping はどのくらいなら良い?

PUBG: BATTLEGROUNDS では 55 ms 未満ならとても快適、95 ms 未満なら問題なく遊べます。145 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 30 ms遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適30 – 55 ms遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる55 – 95 ms遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い95 – 145 ms遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 145 ms遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は PUBG: BATTLEGROUNDS に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は PUBG: BATTLEGROUNDS でどの地域方向を比較できますか?

北米 · ヨーロッパ · 南米 · アジア · 東南アジア · オセアニア

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、PUBG: BATTLEGROUNDS で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

PUBG: BATTLEGROUNDS の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

PUBG: BATTLEGROUNDSでは、遮蔽からのピーク、車両やドアの操作、遠距離追跡に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

PUBG が高 Ping サーバーに入れることがあるのはなぜですか?

マッチメイキングは人数、待ち時間、プラットフォーム、モード、スキル、Ping を調整します。人口の少ないキューでは検索範囲が広がります。

遅いルートとラバーバンドの違いは何ですか?

確認が常に遅い場合は高 RTT、位置の巻き戻りや操作欠落、瞬間移動はロスや変動の可能性が高いです。

古い PUBG サーバー一覧は信頼できますか?

常に正しいとは限りません。PUBG はリージョンの統合、調整、撤回を行っており、プラットフォーム差もあります。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。