Overwatch 2 の遅延テスト
Overwatch 2 のゲーム遅延をテストします。
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準備完了
ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。
- 東京アジア太平洋北東部未テスト
- シンガポールアジア太平洋南東部未テスト
- フランクフルト欧州中部未テスト
- オレゴン米国西部未テスト
- サンパウロ南米東部未テスト
- シドニーアジア太平洋南東部未テスト
Overwatch 2 について
Overwatch 2 の ping はどのくらいなら良い?
Overwatch 2 では 50 ms 未満ならとても快適、80 ms 未満なら問題なく遊べます。120 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。
| 判定 | 遅延の中央値 | プレイ感 |
|---|---|---|
| 競技級 | < 25 ms | 移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携はほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。 |
| とても快適 | 25 – 50 ms | 移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携は滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。 |
| 遊べる | 50 – 80 ms | 移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携は問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。 |
| 少し重い | 80 – 120 ms | 移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携で遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。 |
| 重い | ≥ 120 ms | 移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携の反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。 |
パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。
これらのしきい値は Overwatch 2 に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。
PartyPing は Overwatch 2 でどの地域方向を比較できますか?
米国西部 · ヨーロッパ · ブラジル · 日本 · シンガポール · オーストラリア
上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Overwatch 2 で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。
良し悪しの基準はどう決めている?
Overwatch 2 の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。
Overwatch 2では、移動スキル、バリア、救援、アルティメット連携に遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。
ランクでデータセンターを選べますか?
通常のマッチメイクでは固定できません。パーティー、レート、人口、キュー状況が割り当てに影響します。
試合のデータセンターはどう確認しますか?
PCでは試合中にCtrl+Shift+Nを押し、NetGraphのIP横にあるコードを確認します。コードは変更される場合があります。
PartyPingとゲーム内遅延が違うのはなぜですか?
PartyPingはProbeまで、ゲームは現在の試合経路を測ります。前者で比較し、後者で試合を確認します。
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