Apex Legends の遅延テスト

Apex Legends のゲーム遅延をテストします。

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準備完了

ブラウザから当方のノードまでを計測しています。結果でリージョンの方向を比較し、最終的な選択はゲームクライアントで確認してください。 測り方WebTransport で各 PartyPing ノードへ小さなデータグラムを送り、エコーが戻るまでの往復時間を測ります。データグラムは QUIC/UDP 上で運ばれるため通常のウェブリクエストよりリアルタイムゲーム通信に近い一方、ゲーム本体と同じプロトコルや経路ではありません。各リージョンに 1〜2 個ではなく数十個のパケットを送ります。計測はその分少し長くなりますが、たまたまの跳ねやパケット損失で結果がぶれなくなります。計測ノードはゲームサーバーと同じリージョンにありますが、同じマシンではありません。さらに、その数字に何を含めるかは各ゲームが自分で決めています。そのため両者は近い値に落ち着き、完全に同じにはなりません。引き継がれるのは、ここでどのリージョンが上位に来るかです。

Apex Legends について

Apex Legends の ping はどのくらいなら良い?

Apex Legends では 50 ms 未満ならとても快適、100 ms 未満なら問題なく遊べます。150 ms を超えると、リアルタイムの操作で遅れを感じやすくなります。

判定遅延の中央値プレイ感
競技級< 30 msスライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングはほぼ即時に反応し、遅延が判断を左右しません。
とても快適30 – 50 msスライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングは滑らかで、通信を先読みする必要はほぼありません。
遊べる50 – 100 msスライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングは問題なく行えますが、厳しいタイミングでは先読みが必要です。
少し重い100 – 150 msスライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングで遅れが明確になり、連続入力が展開に追いつきにくくなります。
重い≥ 150 msスライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングの反応が遅すぎて安定して遊べません。より近い地域を選んでください。

パケットロスとジッターは判定を下げることしかしません。速くてもロスする回線は競技級とは表示されません——ゲーム内ではワープや入力落ちとして出るからです。

これらのしきい値は Apex Legends に対する PartyPing 独自の工学的な基準であり、メーカーの公式な区分ではありません。

PartyPing は Apex Legends でどの地域方向を比較できますか?

米国東部 · 米国西部 · 中央ヨーロッパ · 南米 · 東京 · シンガポール · インド · シドニー

上の一覧は、このページで実測する PartyPing ノードの方向です。遅延、変動、パケットロスを比べ、Apex Legends で最初に確認する地域を選べます。実際のマッチサーバー、データセンター、個人サーバー、プレイヤーホストは別経路になる場合があります。

良し悪しの基準はどう決めている?

Apex Legends の判定には遅延の中央値を使います。境界値はゲーム固有のタイミング要件と利用可能な公式情報を基に選び、共通の尺度をそのまま当てはめてはいません。

Apex Legendsでは、スライディング、ドアや物資の操作、敵のトラッキングに遅延がどう影響するかを基準にしています。シューター専用の尺度を全ジャンルに当てはめてはいません。

Apex Legendsで良いPingはどのくらいですか?

EAは50 ms未満を特に良好、100 ms未満を良好に動作すると説明し、100 ms超ではラグを感じ始める可能性があります。ロスとFPSも一緒に見てください。

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遅延・パケットロス・サーバーリージョン選びの実践ガイド。