Test de ping Rocket League

Testez la latence du jeu Rocket League.

0ms

Prêt

Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.

À propos de Rocket League

Quel ping est bon pour Rocket League ?

Pour Rocket League, moins de 40 ms est excellent et moins de 60 ms reste jouable. Au-delà de 100 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.

VerdictLatence médianeCe que ça donne en jeu
Compétitif< 20 msles corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action.
Excellent20 – 40 msles corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle restent fluides, sans devoir anticiper la connexion.
Jouable40 – 60 msles corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation.
Lag60 – 100 msLe retard est net pendant les corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle et les actions enchaînées prennent du retard.
Injouable≥ 100 msles corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche.

La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.

Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Rocket League, pas un classement officiel de l'éditeur.

Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Rocket League ?

États-Unis Est · États-Unis Ouest · Europe · Asie du SE continentale · Asie du SE maritime · Asie de l’Est · Océanie · Amérique du Sud · Inde

La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Rocket League ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.

Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?

Le verdict Rocket League repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.

Pour Rocket League, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur les corrections de trajectoire, le boost et les contacts de balle. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.

Faut-il utiliser Recommended ou choisir une région ?

Recommended choisit généralement une région proche avec une bonne connexion. Comparez manuellement pour un groupe international ou un résultat instable, puis confirmez avec les graphiques du jeu.

Pourquoi y a-t-il du rubber-banding avec un ping bas ?

La variation de latence, la perte de paquets ou l'état du serveur peuvent perturber la synchronisation ; vérifiez ces indicateurs et la plage P10–P90.

STS ou CSTS réduisent-ils le ping ?

Non. Ils adaptent le tampon aux arrivées irrégulières, mais ne raccourcissent pas le trajet réseau.

Blog

Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.