Test de ping Call of Duty: Warzone

Testez la latence du jeu Call of Duty: Warzone.

0ms

Prêt

Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.

À propos de Call of Duty: Warzone

Quel ping est bon pour Call of Duty: Warzone ?

Pour Call of Duty: Warzone, moins de 55 ms est excellent et moins de 95 ms reste jouable. Au-delà de 145 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.

VerdictLatence médianeCe que ça donne en jeu
Compétitif< 30 msle sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action.
Excellent30 – 55 msle sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle restent fluides, sans devoir anticiper la connexion.
Jouable55 – 95 msle sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation.
Lag95 – 145 msLe retard est net pendant le sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle et les actions enchaînées prennent du retard.
Injouable≥ 145 msle sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche.

La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.

Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Call of Duty: Warzone, pas un classement officiel de l'éditeur.

Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Call of Duty: Warzone ?

Amérique du Nord Est · Amérique du Nord Ouest · Europe · Amérique du Sud · Asie du Nord-Est · Asie du Sud-Est · Océanie

La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Call of Duty: Warzone ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.

Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?

Le verdict Call of Duty: Warzone repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.

Pour Call of Duty: Warzone, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur le sprint, les plaques, le loot et les réactions dans le dernier cercle. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.

Pourquoi Warzone me place-t-il dans une partie avec plus de ping ?

Activision indique que le matchmaking cherche des joueurs proches. La population, la file et le routage du FAI peuvent toutefois modifier la latence réelle.

Le rubber-banding signifie-t-il toujours un ping élevé ?

Non. Un retard continu suggère un RTT élevé ; sauts, téléportations et actions perdues peuvent aussi signaler perte ou variation.

PartyPing teste-t-il les serveurs officiels Warzone ?

Non. Il mesure le RTT vers des probes PartyPing pour comparer les régions ; vérifiez la partie dans les données réseau du jeu.

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Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.