Test de ping Overwatch 2

Testez la latence du jeu Overwatch 2.

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Prêt

Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.

À propos de Overwatch 2

Quel ping est bon pour Overwatch 2 ?

Pour Overwatch 2, moins de 50 ms est excellent et moins de 80 ms reste jouable. Au-delà de 120 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.

VerdictLatence médianeCe que ça donne en jeu
Compétitif< 25 msla mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action.
Excellent25 – 50 msla mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes restent fluides, sans devoir anticiper la connexion.
Jouable50 – 80 msla mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation.
Lag80 – 120 msLe retard est net pendant la mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes et les actions enchaînées prennent du retard.
Injouable≥ 120 msla mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche.

La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.

Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Overwatch 2, pas un classement officiel de l'éditeur.

Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Overwatch 2 ?

États-Unis Ouest · Europe · Brésil · Japon · Singapour · Australie

La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Overwatch 2 ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.

Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?

Le verdict Overwatch 2 repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.

Pour Overwatch 2, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur la mobilité, les barrières, les sauvetages et les combos d'ultimes. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.

Puis-je choisir un centre de données en classé ?

Le matchmaking normal ne permet pas de verrouiller un centre. Groupe, classement, population et file influencent l'affectation.

Comment identifier le centre d'une partie ?

Sur PC, appuyez sur Ctrl+Shift+N pendant la partie et lisez le code près de l'IP dans NetGraph. Il peut évoluer.

Pourquoi PartyPing diffère-t-il de la latence du jeu ?

PartyPing mesure le RTT vers un probe ; le jeu mesure la route de la partie. Le premier compare, le second confirme.

Blog

Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.