Vous avez lancé un test de débit, il affiche plusieurs centaines de Mb/s, et le jeu continue de téléporter votre personnage. Ce résultat n'a jamais rien prouvé au sujet de votre partie : il a mesuré une autre grandeur, sur un autre trajet, vers un autre serveur. Voici ce à quoi votre jeu réagit réellement, et quels chiffres remplacent celui que vous venez d'obtenir.
D'abord, identifiez votre cas
| Ce que vous constatez | Cause la plus probable | Quoi faire ensuite |
|---|---|---|
| Beaucoup de Mb/s, du lag sur toutes les régions | Local : Wi-Fi, envoi saturé, ou la ligne de votre opérateur | Passez en filaire, suspendez les envois, retestez toutes les régions |
| Beaucoup de Mb/s, seules certaines régions jouent mal | Le trajet vers ces régions, pas votre connexion | Jouez sur une région qui teste proprement |
| Correct seul, mauvais dès que quelqu'un streame | Votre voie montante est pleine et les paquets du jeu font la queue | Testez une fois au repos et une fois en charge, puis comparez |
| Latence moyenne basse, sensation quand même saccadée | Des variations de latence qu'une moyenne masque | Lisez la plage de latence, pas seulement la médiane |
| Téléportations, actions ignorées | Perte de paquets | Écartez d'abord le Wi-Fi, puis comparez les régions |
| Tous les chiffres réseau propres, ça saccade encore | Ce n'est pas un problème réseau | Vérifiez le temps d'image, la charge de la machine et l'état du service du jeu |
Un test de débit répond à une question que votre jeu ne pose jamais
Les Mb/s indiquent la quantité de données que votre ligne peut déplacer par seconde. Ce dont un jeu a besoin, c'est du temps que met un petit paquet pour faire l'aller-retour, mesuré en millisecondes. Ce sont des unités différentes parce que ce sont des problèmes différents.
| Ce que rapporte un test de débit | Ce dont un jeu dépend réellement |
|---|---|
| Débit maximal vers un serveur de test proche | Temps d'aller-retour vers la région serveur du jeu |
| Quelques secondes de transfert massif | La régularité sur une partie de 30 minutes |
| Un ping mesuré sur une ligne par ailleurs au repos | La latence pendant que la ligne fait aussi autre chose |
| Si le tuyau est large | Si chaque petit paquet arrive, et arrive à l'heure |
Un téléchargement remplit un tuyau : plus il est large, plus vite un gros fichier se termine. Une partie envoie un mince flux de paquets minuscules, des dizaines de fois par seconde, et chacun d'eux est urgent. Élargir le tuyau ne fait pas arriver un paquet plus tôt, de la même façon qu'ajouter des voies à une route ne la raccourcit pas. C'est pourquoi une connexion peut être mesurée à 500 Mb/s et livrer quand même un tir en retard : le débit n'a jamais été la partie défaillante.
Le test de débit a choisi le serveur le plus proche. Pas votre jeu.
C'est le point qui piège la plupart des gens, et il est structurel plutôt que dû à la malchance.
Un test de débit choisit un serveur à votre place, et il optimise la proximité — typiquement le plus proche, souvent à l'intérieur du réseau de votre propre opérateur. C'est la bonne conception pour mesurer le débit d'une ligne, et cela signifie que le test se termine sans jamais quitter votre ville ni votre fournisseur.
Le serveur de votre jeu n'est pas choisi ainsi. Il se trouve dans une région fixe, et vos paquets doivent traverser tout le transit et le peering qui vous en séparent. La portion du trajet qui décide si vous pouvez jouer — transit inter-régions, points de peering congestionnés, un opérateur qui vous fait faire un détour — est donc exactement celle que le test de débit n'a jamais touchée. Un bon résultat vous dit que le premier kilomètre est sain. Le lag vit généralement après.
Pour le voir, il faut mesurer plusieurs régions à la fois et poser les résultats côte à côte. Un chiffre isolé n'a rien à quoi se comparer ; huit d'entre eux vous montrent immédiatement la forme de votre routage.
Les moyennes cachent les deux choses qui vous font vraiment perdre une manche
Un test de débit rapporte une moyenne sur quelques secondes de transfert massif. La moyenne est le bon outil pour le débit et le mauvais pour un jeu, car ce qui gâche un duel n'est jamais la moyenne : c'est un instant à l'intérieur de celle-ci.
- Un paquet perdu. Votre ligne peut afficher une confortable moyenne de 30 ms et perdre quand même le paquet qui portait votre tir. En jeu, cela se lit comme une téléportation, une action ignorée, ou un coup enregistré avec un temps de retard.
- Un pic. Être à 30 ms et bondir à 150 ms pendant une fraction de seconde donne une sensation pire que rester à 60 ms en permanence. Les jeux sont bâtis sur une cadence régulière, et une moyenne lisse cette irrégularité jusqu'à la rendre invisible.
C'est aussi pour cela que les tests en un seul passage se contredisent, et pourquoi la mesure proposée ici est conçue pour attraper ces instants plutôt que pour les lisser. Chaque région reçoit 3 paquets de préchauffage qui sont jetés, puis un tour de 20 paquets envoyés à intervalle fixe de 50 ms — fixe, parce qu'attendre chaque réponse avant d'envoyer le paquet suivant ne remplit presque aucune file d'attente et sous-estime systématiquement la perte. Qu'un seul paquet soit perdu, ou que l'aller-retour revienne instable, et cette région est automatiquement remesurée pendant 2 tours supplémentaires puis notée sur les 60 échantillons. Vingt paquets ne peuvent résoudre la perte que par pas de 5 pour cent ; soixante ramènent ce pas à 1,67 pour cent, ce qui fait la différence entre un verdict et une supposition.
Une ligne rapide fait quand même la queue quand elle est pleine
Un débit élevé peut même jouer contre vous ici. Quand un envoi, une sauvegarde cloud ou le stream de quelqu'un d'autre sature la voie montante, vos paquets de jeu attendent dans une file derrière ce trafic — et plus le tampon de l'équipement est grand, plus l'attente est longue. Le ping grimpe, parfois beaucoup, alors qu'un test de débit lancé ensuite sur une ligne au repos revient parfait. C'est une raison fréquente pour laquelle un foyer signale un lag que personne n'arrive à reproduire une heure plus tard.
Vous pouvez trancher en deux minutes : testez une région ligne au repos, puis lancez un gros envoi et testez la même région à nouveau. Si la latence et la perte s'envolent en charge, la solution est la gestion des files d'attente sur votre routeur ou le décalage du trafic lourd, pas une offre plus grosse.
Quoi mesurer à la place
Quatre choses, dans cet ordre :
- Comparez les régions, n'en testez pas une seule. Lancez toutes les régions en un passage. Toutes mauvaises désigne votre propre réseau ; seulement certaines mauvaises désigne le routage, et changer de région règle cela dès aujourd'hui.
- Lisez la plage, pas un chiffre unique. Une région qui se tient entre 28 et 34 ms n'a rien à voir avec une région qui oscille entre 25 et 140 ms, même si les deux donnent la même moyenne.
- Lisez la perte de paquets juste à côté. Une latence basse avec de la perte se joue quand même mal. La moindre perte mérite un second regard, et c'est pourquoi un seul paquet perdu déclenche ici une nouvelle mesure.
- Testez aux heures où vous jouez vraiment. La congestion des heures de pointe est tout l'objet de la question, et un résultat du dimanche matin ne la montrera pas.
Trois chiffres font le travail, et ils restent séparés au lieu d'être écrasés en une note unique. Pour une partie en temps réel généraliste, une médiane sous 25 ms est excellente et sous 50 ms confortable, l'expérience se dégradant au-delà d'environ 90 ms — les jeux de tir compétitifs sont notés plus sévèrement que les genres détendus, et ces paliers sont notre interprétation d'ingénierie, pas une notation publiée par un studio. La plage P10–P90 montre l'étalement des échantillons, et c'est le chiffre qui explique le mieux pourquoi un ping qui a l'air correct peut quand même donner une sensation de saccades. La perte de paquets devrait être de 0 %, et toute valeur égale ou supérieure à 5 % dégrade fortement la note.
Il reste une cinquième vérification à garder en réserve : si tous les chiffres réseau reviennent propres, arrêtez de chercher du côté du réseau. Des pics de temps d'image, la compilation des shaders, un GPU bridé thermiquement ou un service de jeu en difficulté produisent tous des saccades qui ressemblent exactement à du lag. Un résultat multi-régions propre est vraiment utile ici : il vous dit où ne pas continuer à chercher.
Et si c'est toute l'équipe qui est touchée et pas seulement vous, la question change de forme : il vous faut la région qui reste acceptable pour le coéquipier le plus lent, pas pour le plus rapide. Cette logique est détaillée dans Choisir la meilleure région serveur pour tout le groupe (en 5 min).
Ce que ce test mesure
Il mesure l'aller-retour entre votre navigateur et nos sondes dans 8 régions, en UDP, dans le navigateur, sans rien à installer. Utilisez ces chiffres pour comparer des directions : quelles régions votre opérateur route bien, lesquelles valent la peine d'être évitées ce soir, et si le problème vous suit partout ou ne pointe que dans une seule direction. Le chiffre affiché par le client de votre jeu reste le dernier mot sur une partie donnée, car un client rejoint les serveurs de son éditeur par son propre trajet — ce que vous obtenez ici, c'est la comparaison qui vous dit quel trajet vaut la peine. Les tests de ping sont-ils fiables ? Pourquoi deux outils divergent détaille la mesure elle-même.
Arrêtez d'interroger un test de débit au sujet de votre jeu. Lancez toutes les régions une fois et la réponse est devant vous en moins d'une minute.