Test de ping Marvel Rivals
Testez la latence du jeu Marvel Rivals.
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Prêt
Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.
- TokyoAsie-Pacifique Nord-EstNon testée
- SingapourAsie-Pacifique Sud-EstNon testée
- VirginieUSA EstNon testée
- FrancfortEurope CentraleNon testée
- OregonUSA OuestNon testée
- São PauloAmérique du Sud EstNon testée
- SydneyAsie-Pacifique Sud-EstNon testée
À propos de Marvel Rivals
Quel ping est bon pour Marvel Rivals ?
Pour Marvel Rivals, moins de 50 ms est excellent et moins de 80 ms reste jouable. Au-delà de 120 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.
| Verdict | Latence médiane | Ce que ça donne en jeu |
|---|---|---|
| Compétitif | < 25 ms | la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action. |
| Excellent | 25 – 50 ms | la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe restent fluides, sans devoir anticiper la connexion. |
| Jouable | 50 – 80 ms | la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation. |
| Lag | 80 – 120 ms | Le retard est net pendant la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe et les actions enchaînées prennent du retard. |
| Injouable | ≥ 120 ms | la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche. |
La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.
Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Marvel Rivals, pas un classement officiel de l'éditeur.
Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Marvel Rivals ?
Amérique du Nord Est · Amérique du Nord Ouest · Europe · Amérique du Sud · Asie du Nord-Est · Asie du Sud-Est · Océanie
La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Marvel Rivals ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.
Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?
Le verdict Marvel Rivals repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.
Pour Marvel Rivals, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur la mobilité, les réactions défensives et les combos d'équipe. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.
Faut-il choisir un serveur ou un groupe ?
Un nœud stable donne une cible claire ; des nœuds proches offrent plus de candidats. Écartez d'abord ceux qui donnent ping élevé ou perte à un membre.
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