Test de ping Hunt: Showdown 1896
Testez la latence du jeu Hunt: Showdown 1896.
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Prêt
Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.
- TokyoAsie-Pacifique Nord-EstNon testée
- VirginieUSA EstNon testée
- FrancfortEurope CentraleNon testée
- OregonUSA OuestNon testée
- São PauloAmérique du Sud EstNon testée
- SydneyAsie-Pacifique Sud-EstNon testée
À propos de Hunt: Showdown 1896
Quel ping est bon pour Hunt: Showdown 1896 ?
Pour Hunt: Showdown 1896, moins de 40 ms est excellent et moins de 60 ms reste jouable. Au-delà de 100 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.
| Verdict | Latence médiane | Ce que ça donne en jeu |
|---|---|---|
| Compétitif | < 20 ms | les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action. |
| Excellent | 20 – 40 ms | les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime restent fluides, sans devoir anticiper la connexion. |
| Jouable | 40 – 60 ms | les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation. |
| Lag | 60 – 100 ms | Le retard est net pendant les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime et les actions enchaînées prennent du retard. |
| Injouable | ≥ 100 ms | les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche. |
La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.
Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Hunt: Showdown 1896, pas un classement officiel de l'éditeur.
Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Hunt: Showdown 1896 ?
États-Unis Est · États-Unis Ouest · Europe · Asie · Amérique du Sud · Océanie
La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Hunt: Showdown 1896 ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.
Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?
Le verdict Hunt: Showdown 1896 repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.
Pour Hunt: Showdown 1896, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur les sorties guidées par le son, les changements d'arme, les réanimations et l'extraction de prime. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.
Quel ping est bon pour Hunt: Showdown 1896 ?
Crytek ne publie pas de classement officiel permanent. Référence PartyPing : S sous 20 ms, A 20–39, B 40–59, C 60–99 et D dès 100 ms. Variation et perte restent déterminantes.
125 ou 140 ms est-il la limite actuelle ?
Non, ces nombres ne constituent pas une limite universelle actuelle. Crytek les a testés en mars 2025, a suspendu l'essai en avril et développait encore une solution plus robuste en juin 2026.
PartyPing mesure-t-il le vrai serveur de partie ?
Non. Le test vise des sondes PartyPing dans des directions régionales comparables. La Russie est indiquée non prise en charge faute de sonde locale.
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