Test pingu Call of Duty: Warzone

Przetestuj opóźnienie w grze Call of Duty: Warzone.

0ms

Gotowe

Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.

O grze Call of Duty: Warzone

Jaki ping jest dobry w Call of Duty: Warzone?

W Call of Duty: Warzone poniżej 55 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 95 ms da się grać. Powyżej 145 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.

OcenaMediana opóźnieniaJak się gra
Turniejowy< 30 mssprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję.
Bardzo dobry30 – 55 mssprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia.
Grywalny55 – 95 mssprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia.
Lagi95 – 145 mssprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu.
Niegrywalny≥ 145 mssprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region.

Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.

To własne progi inżynierskie PartyPing dla Call of Duty: Warzone, a nie oficjalna ocena wydawcy.

Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla Call of Duty: Warzone?

Ameryka Północna Wschód · Ameryka Północna Zachód · Europa · Ameryka Południowa · Azja Północno-Wschodnia · Azja Południowo-Wschodnia · Oceania

Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w Call of Duty: Warzone; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.

Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?

Ocena Call of Duty: Warzone opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.

W Call of Duty: Warzone liczą się własne działania: sprint, zakładanie płyt, zbieranie łupu i reakcje w ostatnim kręgu. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.

Dlaczego Warzone umieszcza mnie w meczu z wyższym pingiem?

Activision podaje, że dobieranie próbuje łączyć pobliskich graczy. Liczba graczy, kolejka i trasa ISP nadal mogą zmieniać opóźnienie meczu.

Czy cofanie postaci zawsze oznacza wysoki ping?

Nie. Stałe opóźnienie sugeruje wysoki RTT; nagłe skoki i brakujące akcje także utratę pakietów lub wahania.

Czy PartyPing testuje oficjalne serwery Warzone?

Nie. Mierzy RTT do probe PartyPing do porównania regionów; rzeczywisty mecz sprawdzaj w danych sieciowych gry.

Blog

Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.