Test pingu League of Legends

Przetestuj opóźnienie w grze League of Legends.

0ms

Gotowe

Mierzymy z twojej przeglądarki do naszych węzłów. Porównaj kierunki regionów, a ostateczny wybór potwierdź w kliencie gry. Jak mierzymyMierzymy czas obiegu małych datagramów odsyłanych przez każdy węzeł PartyPing za pośrednictwem WebTransport. Datagramy są przenoszone przez QUIC/UDP, więc bardziej przypominają ruch gry czasu rzeczywistego niż zwykłe żądanie WWW, ale nie używają tego samego protokołu ani trasy co sama gra.Do każdego regionu lecą dziesiątki pakietów, nie jeden czy dwa. Test trwa przez to nieco dłużej, ale pojedynczy skok lub zgubiony pakiet już nie zaburza wyniku.Nasze węzły stoją w tych samych regionach co serwery gier, ale nie na tych samych maszynach, a każda gra sama decyduje, co wlicza w pokazywaną liczbę — dlatego obie wartości są blisko siebie, ale nie identyczne. Przenosi się to, który region wychodzi tu na prowadzenie.

O grze League of Legends

Jaki ping jest dobry w League of Legends?

W League of Legends poniżej 40 ms jest bardzo dobrze, a poniżej 70 ms da się grać. Powyżej 120 ms opóźnienie zwykle staje się zauważalne podczas działań w czasie rzeczywistym.

OcenaMediana opóźnieniaJak się gra
Turniejowy< 20 mspolecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności — reakcja jest niemal natychmiastowa i opóźnienie nie wpływa na decyzję.
Bardzo dobry20 – 40 mspolecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności — wszystko pozostaje płynne bez przewidywania połączenia.
Grywalny40 – 70 mspolecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności — gra jest możliwa, ale ciasne okna wymagają wyprzedzenia.
Lagi70 – 120 mspolecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności — opóźnienie jest wyraźne, a serie poleceń zostają z tyłu.
Niegrywalny≥ 120 mspolecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności — reakcja jest za późna na stabilną grę; wybierz bliższy region.

Utrata pakietów i jitter mogą ocenę tylko obniżyć, nigdy podnieść. Szybkie łącze, które gubi pakiety, nie zostanie pokazane jako poziom turniejowy — w grze to teleportowanie się i zjadane wejścia.

To własne progi inżynierskie PartyPing dla League of Legends, a nie oficjalna ocena wydawcy.

Jakie kierunki regionalne PartyPing porównuje dla League of Legends?

Europa Zachodnia · Europa Północno-Wschodnia · Brazylia · Japonia · Azja Południowo-Wschodnia · Oceania

Lista pokazuje kierunki do węzłów PartyPing mierzone na tej stronie. Porównaj opóźnienie, wahania i utratę pakietów, aby wybrać pierwszy region do sprawdzenia w League of Legends; serwer meczu, centrum danych, serwer prywatny lub host-gracz mogą korzystać z innej trasy.

Jak wyznaczane są progi dobrego i złego pingu?

Ocena League of Legends opiera się na medianie opóźnienia. Granice uwzględniają timing tej gry i przydatne oficjalne wskazówki, zamiast kopiować jedną wspólną skalę.

W League of Legends liczą się własne działania: polecenia ruchu, last hity i kombinacje umiejętności. Te progi nie nakładają reguły ze strzelanek na każdy gatunek.

Czy szybki klient oznacza niski ping meczu?

Nie. Logowanie, lobby i wybór bohatera używają usług platformy, a mecz osobnego game server.

Blog

Praktyczne poradniki o opóźnieniach, utracie pakietów i wyborze regionu serwera.