Test de ping League of Legends
Testez la latence du jeu League of Legends.
0ms
Prêt
Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.
- TokyoAsie-Pacifique Nord-EstNon testée
- SingapourAsie-Pacifique Sud-EstNon testée
- FrancfortEurope CentraleNon testée
- São PauloAmérique du Sud EstNon testée
- SydneyAsie-Pacifique Sud-EstNon testée
À propos de League of Legends
Quel ping est bon pour League of Legends ?
Pour League of Legends, moins de 40 ms est excellent et moins de 70 ms reste jouable. Au-delà de 120 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.
| Verdict | Latence médiane | Ce que ça donne en jeu |
|---|---|---|
| Compétitif | < 20 ms | les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action. |
| Excellent | 20 – 40 ms | les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences restent fluides, sans devoir anticiper la connexion. |
| Jouable | 40 – 70 ms | les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation. |
| Lag | 70 – 120 ms | Le retard est net pendant les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences et les actions enchaînées prennent du retard. |
| Injouable | ≥ 120 ms | les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche. |
La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.
Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour League of Legends, pas un classement officiel de l'éditeur.
Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour League of Legends ?
Europe de l’Ouest · Europe du Nord-Est · Brésil · Japon · Asie du Sud-Est · Océanie
La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans League of Legends ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.
Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?
Le verdict League of Legends repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.
Pour League of Legends, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur les déplacements, les last-hits et les enchaînements de compétences. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.
Un client fluide garantit-il un ping bas en partie ?
Non. Connexion, salon et sélection utilisent des services de plateforme distincts du serveur de jeu rejoint ensuite.
Blog
Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.
Ping élevé sur League of Legends : région, route et combats
Séparez région du compte, route de partie, FPS et serveur quand League of Legends a un ping élevé ou saccade.
Choisir la meilleure région serveur pour tout le groupe (en 5 min)
Ne choisissez pas une région d'après le ping d'une seule personne. Classez les régions selon le coéquipier le plus lent et trouvez en 5 minutes celle où tout le monde peut vraiment jouer.
Pourquoi mon jeu lag ? 3 étapes pour trouver la vraie cause
Avant d'accuser votre box, comparez la latence entre régions. Trois étapes pour savoir si le lag vient de votre réseau ou d'une région serveur mal choisie, et quoi faire dans chaque cas.
Ping, perte de paquets et jitter : quelle perte est normale ?
Un ping faible ne garantit pas l'absence de lag. Ce que font le ping, la perte de paquets et le jitter dans votre partie, quelle perte de paquets est réellement normale, et comment lire les trois ensemble.
Les tests de ping sont-ils fiables ? Pourquoi deux outils divergent
Deux outils, un même serveur, des chiffres différents. Comment la cadence d'envoi, les mesures complémentaires, la médiane face à la plage et l'écrêtage des valeurs aberrantes déterminent la fiabilité d'un résultat.
Bonne connexion mais ping élevé en jeu ? Ce que le test de débit ne mesure pas
500 Mb/s ne disent rien de votre partie. Pourquoi les tests de débit ignorent le trajet que votre jeu emprunte réellement, et quoi mesurer à la place, région par région.
