Test de ping Dota 2

Testez la latence du jeu Dota 2.

0ms

Prêt

Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.

À propos de Dota 2

Quel ping est bon pour Dota 2 ?

Pour Dota 2, moins de 40 ms est excellent et moins de 70 ms reste jouable. Au-delà de 120 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.

VerdictLatence médianeCe que ça donne en jeu
Compétitif< 20 msles déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action.
Excellent20 – 40 msles déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs restent fluides, sans devoir anticiper la connexion.
Jouable40 – 70 msles déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation.
Lag70 – 120 msLe retard est net pendant les déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs et les actions enchaînées prennent du retard.
Injouable≥ 120 msles déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche.

La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.

Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Dota 2, pas un classement officiel de l'éditeur.

Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Dota 2 ?

États-Unis Est · États-Unis Ouest · Europe de l’Ouest · Amérique du Sud · Asie du Sud-Est · Japon · Australie · Inde

La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Dota 2 ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.

Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?

Le verdict Dota 2 repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.

Pour Dota 2, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur les déplacements en lane, les last-hits, les sorts et les objets actifs. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.

Quelle région Dota 2 choisir ?

Comparez le ping du client puis la position du groupe et la file. Le candidat le plus bas et stable est généralement le meilleur départ.

Pourquoi PartyPing diffère-t-il du ping Dota 2 ?

Dota 2 peut utiliser Steam Datagram Relay ; PartyPing mesure ses propres probes. Le client sert au choix, PartyPing au diagnostic.

Pourquoi les combats retardent avec une moyenne normale ?

Une variation brève ou une perte peut se cacher dans la moyenne. Vérifiez P10–P90, réponses absentes et données du match.

Blog

Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.