Test de ping Counter-Strike 2

Testez la latence du jeu Counter-Strike 2.

0ms

Prêt

Mesuré depuis votre navigateur jusqu'à nos nœuds. Comparez les directions régionales, puis confirmez le choix final dans le client du jeu. Comment on mesureNous mesurons l'aller-retour de petits datagrammes renvoyés par chaque nœud PartyPing via WebTransport. Ces datagrammes passent par QUIC/UDP, ce qui se rapproche davantage du trafic de jeu en temps réel qu'une requête web ordinaire, sans pour autant utiliser le même protocole ni le même routage que le jeu.Chaque région reçoit des dizaines de paquets, pas un ou deux. Le test dure un peu plus longtemps, mais un pic isolé ou un paquet perdu ne fausse plus le résultat.Nos nœuds sont dans les mêmes régions que les serveurs de jeu, pas sur les mêmes machines, et chaque jeu décide lui-même de ce qu'il fait entrer dans le chiffre qu'il affiche — les deux valeurs tombent donc proches plutôt qu'identiques. Ce qui se transpose, c'est la région qui arrive en tête ici.

À propos de Counter-Strike 2

Quel ping est bon pour Counter-Strike 2 ?

Pour Counter-Strike 2, moins de 40 ms est excellent et moins de 60 ms reste jouable. Au-delà de 100 ms, le délai devient généralement perceptible dans les actions en temps réel.

VerdictLatence médianeCe que ça donne en jeu
Compétitif< 20 msle contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés répondent presque instantanément ; la latence ne décide pas l'action.
Excellent20 – 40 msle contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés restent fluides, sans devoir anticiper la connexion.
Jouable40 – 60 msle contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés restent praticables, mais les timings serrés demandent de l'anticipation.
Lag60 – 100 msLe retard est net pendant le contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés et les actions enchaînées prennent du retard.
Injouable≥ 100 msle contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés répondent trop tard pour une session fiable ; choisissez une région plus proche.

La perte de paquets et la gigue ne peuvent que dégrader le verdict, jamais l'améliorer. Une ligne rapide qui perd des paquets ne sera pas affichée comme compétitive : en jeu, cela se traduit par des téléportations et des actions avalées.

Ces seuils sont le standard technique de PartyPing pour Counter-Strike 2, pas un classement officiel de l'éditeur.

Quelles directions régionales PartyPing peut-il comparer pour Counter-Strike 2 ?

Amérique du Nord Est · Amérique du Nord Ouest · Europe Centrale · Amérique du Sud · Asie du Nord-Est · Asie du Sud-Est · Inde · Océanie

La liste ci-dessus montre les directions des sondes PartyPing réellement mesurées sur cette page. Comparez latence, variation et perte pour choisir quelle région vérifier d'abord dans Counter-Strike 2 ; le serveur de partie, centre de données, serveur privé ou hôte joueur peut suivre une autre route.

Comment sont définis les seuils de bon et de mauvais ?

Le verdict Counter-Strike 2 repose sur votre latence médiane. Les limites suivent les timings propres au jeu et les indications officielles exploitables, pas une échelle universelle copiée partout.

Pour Counter-Strike 2, ces seuils traduisent l'effet de la latence sur le contre-strafe, les lancers de grenade et les échanges rapprochés. Ils n'appliquent pas une règle de shooter à tous les genres.

La qualité réseau de CS2 correspond-elle à la perte de paquets ?

Non. La mesure actuelle cible les pertes ou la gigue ayant fait manquer un tick et affecté le jeu ; la télémétrie détaillée affiche les valeurs brutes séparément.

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Guides pratiques sur la latence, la perte de paquets et le choix d'une région serveur.