Na tym samym komputerze Gra A może mieć 25 ms, a Gra B 90 ms. Mogą używać innych miast, przekaźników i systemów matchmakingu. Najpierw ustal rzeczywisty serwer meczu, potem porównaj ten kierunek.
| Objaw | Pierwsze podejrzenie | Pierwsze działanie |
|---|---|---|
| Jedna gra i region złe | Wybór serwera lub trasa | Sprawdź serwer i porównaj regiony |
| Wszystkie regiony gry złe | Sieć lokalna, operator lub usługa | Zatrzymaj ruch, sprawdź kabel i status |
| Tylko w drużynie | Lokalizacja członków lub reguły | Zapisz serwer solo i grupy |
| Test przeglądarki dobry, gra wysoka | Serwer, relay lub ścieżka klienta | Ufaj statystykom gry |
| Ping dobry, obraz tnie | Możliwe poza siecią | Sprawdź FPS i czas klatki |
Ping dotyczy konkretnego celu. Region konta, drużyna, kolejka i pojemność mogą wysłać jedną grę do dalekiego centrum. CS2 i Dota 2 mogą używać Steam Datagram Relay, Riot ma własną sieć, a inne gry dynamicznie wybierają chmurę. Inne działające gry zawężają problem, lecz nie wskazują winnego.
Zmierz kilka regionów w czasie problemu. Pogorszenie wszystkich wskazuje na sieć lokalną lub wyjście operatora; jednego kierunku — na odległość albo routing. PartyPing mierzy WebTransport RTT do własnych Probe, nie do wydawcy, więc dane klienta gry są ostateczne dla meczu.
Jeśli zmiana regionu pomaga, zatrzymaj się. Jeśli kabel i Wi-Fi są złe tylko w jednym kierunku, zachowaj godziny i wyniki dla operatora. Przy czystej sieci i zacinaniu obrazu sprawdź shadery, czas klatki, temperaturę i obciążenie.
Zmiana DNS, wielokrotne restarty, większe pasmo i VPN bez porównania nie są uniwersalne. Wybierz działanie poparte danymi.
Oficjalne źródła
- Riot Games: architektura sieci i Riot Direct
- Valve: Steam Datagram Relay
- EA: centra danych i ping Apex Legends
Źródła sprawdzono 17 września 2026 r.