Teste de ping de Rainbow Six Siege
Teste a latência do jogo Rainbow Six Siege.
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Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- VirgíniaLeste dos EUANão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- OregonOeste dos EUANão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
Sobre Rainbow Six Siege
Qual ping é bom para Rainbow Six Siege?
Em Rainbow Six Siege, abaixo de 40 ms é ótimo e abaixo de 70 ms dá para jogar. Acima de 110 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.
| Veredito | Latência mediana | Como fica para jogar |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas respondem quase na hora; a latência não decide a jogada. |
| Ótimo | 20 – 40 ms | lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão. |
| Jogável | 40 – 70 ms | lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação. |
| Com lag | 70 – 110 ms | O atraso fica claro em lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas, e sequências de ações ficam para trás. |
| Injogável | ≥ 110 ms | lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima. |
Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.
Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para Rainbow Six Siege, não uma classificação oficial da produtora.
Quais direções regionais o PartyPing compara para Rainbow Six Siege?
EUA Leste · EUA Oeste · Europa · Brasil · Japão · Singapura · Austrália
A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em Rainbow Six Siege; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.
Como os limites de bom e ruim são definidos?
O veredito de Rainbow Six Siege usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.
Em Rainbow Six Siege, estes limites refletem como a latência afeta lean-peeks, uso de dispositivos e timing de brechas. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.
O PartyPing escolhe meu data center do Siege?
Não. Ele compara direções amplas; a Ubisoft escolhe a instalação real. Confirme o código do data center, o ping no jogo e o comportamento da partida.
Morrer atrás da cobertura prova um problema de rede?
Não sozinho. A latência dos dois jogadores, o servidor, a perda e a apresentação afetam a ordem vista.
Abaixo de 110 ms significa conexão competitiva?
Não. A Ubisoft descreveu essa faixa como aceitável para sua política, não como ideal; as notas do PartyPing são orientação técnica.
Blog
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