Teste de ping de Hunt: Showdown 1896

Teste a latência do jogo Hunt: Showdown 1896.

0ms

Pronto

Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.

Sobre Hunt: Showdown 1896

Qual ping é bom para Hunt: Showdown 1896?

Em Hunt: Showdown 1896, abaixo de 40 ms é ótimo e abaixo de 60 ms dá para jogar. Acima de 100 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.

VereditoLatência medianaComo fica para jogar
Competitivo< 20 msespiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa respondem quase na hora; a latência não decide a jogada.
Ótimo20 – 40 msespiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão.
Jogável40 – 60 msespiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação.
Com lag60 – 100 msO atraso fica claro em espiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa, e sequências de ações ficam para trás.
Injogável≥ 100 msespiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima.

Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.

Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para Hunt: Showdown 1896, não uma classificação oficial da produtora.

Quais direções regionais o PartyPing compara para Hunt: Showdown 1896?

EUA Leste · EUA Oeste · Europa · Ásia · América do Sul · Oceania

A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em Hunt: Showdown 1896; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.

Como os limites de bom e ruim são definidos?

O veredito de Hunt: Showdown 1896 usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.

Em Hunt: Showdown 1896, estes limites refletem como a latência afeta espiar pelo som, trocar armas, reanimar e extrair a recompensa. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.

Qual é um ping bom no Hunt: Showdown 1896?

A Crytek não publica notas oficiais permanentes. Referência PartyPing: S abaixo de 20 ms, A 20–39, B 40–59, C 60–99 e D a partir de 100 ms. Variação e perda também importam.

125 ou 140 ms é o limite atual?

Não trate esses números como limite universal vigente. A Crytek testou 125 ms e discutiu 140 ms em março de 2025, desativou o teste em abril e ainda desenvolvia uma solução mais robusta em junho de 2026.

O PartyPing mede o servidor real da partida?

Não. Ele mede sondas PartyPing em direções regionais comparáveis. A Rússia aparece como não suportada porque não há uma sonda russa.

Blog

Guias práticos sobre latência, perda de pacotes e escolha de região de servidor.