Teste de ping de VALORANT
Teste a latência do jogo VALORANT.
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Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- VirgíniaLeste dos EUANão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- OregonOeste dos EUANão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- MumbaiÁsia-Pacífico SulNão testada
Sobre VALORANT
Qual ping é bom para VALORANT?
Em VALORANT, abaixo de 40 ms é ótimo e abaixo de 60 ms dá para jogar. Acima de 100 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.
| Veredito | Latência mediana | Como fica para jogar |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações respondem quase na hora; a latência não decide a jogada. |
| Ótimo | 20 – 40 ms | espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão. |
| Jogável | 40 – 60 ms | espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação. |
| Com lag | 60 – 100 ms | O atraso fica claro em espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações, e sequências de ações ficam para trás. |
| Injogável | ≥ 100 ms | espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima. |
Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.
Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para VALORANT, não uma classificação oficial da produtora.
Quais direções regionais o PartyPing compara para VALORANT?
América do Norte Leste · América do Norte Oeste · Europa · Brasil · APAC Tóquio · APAC Singapura · APAC Mumbai · Oceania
A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em VALORANT; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.
Como os limites de bom e ruim são definidos?
O veredito de VALORANT usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.
Em VALORANT, estes limites refletem como a latência afeta espiar ângulos, fazer counter-strafe e trocar eliminações. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.
O PartyPing mede os servidores oficiais do VALORANT?
Não. Ele compara a rota até probes do PartyPing; o lobby e as estatísticas da partida são a referência final da conexão da Riot.
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