Rocket League-Ping-Test

Teste die Spielelatenz von Rocket League.

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Bereit

Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.

Rund um Rocket League

Welcher Ping ist gut für Rocket League?

Für Rocket League gilt unter 40 ms als sehr gut und unter 60 ms als spielbar. Ab 100 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.

UrteilMediane LatenzWie es sich spielt
Wettkampf< 20 msLenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit.
Sehr gut20 – 40 msLenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen.
Spielbar40 – 60 msLenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf.
Laggy60 – 100 msBei Lenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen.
Unspielbar≥ 100 msLenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region.

Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.

Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Rocket League, keine offizielle Einstufung des Herstellers.

Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Rocket League vergleichen?

USA Ost · USA West · Europa · SO-Asien Festland · SO-Asien Inseln · Ostasien · Ozeanien · Südamerika · Indien

Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Rocket League zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.

Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?

Das Rocket League-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.

Für Rocket League zeigen diese Grenzen, wie Latenz Lenkkorrekturen, Boosts und Ballkontakte beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.

Soll ich Recommended nutzen oder eine Region manuell wählen?

Recommended wählt meist eine nahe Region mit guter Verbindung. Für internationale Gruppen oder instabile Ergebnisse solltest du Regionen vergleichen und im Netzwerkdiagramm bestätigen.

Warum gibt es Rubberbanding trotz niedrigem Ping?

Latenzschwankung, Paketverlust oder der Serverzustand können die Synchronisierung stören; prüfe diese Anzeigen und den P10–P90-Bereich.

Senken STS oder CSTS den Ping?

Nein. Sie passen den Input-Buffer an unregelmäßige Ankunftszeiten an, verkürzen aber nicht den physischen Netzwerkweg.

Blog

Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.