Minecraft-Ping-Test
Teste die Spielelatenz von Minecraft.
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Bereit
Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.
- TokioAsien-Pazifik NordostNicht getestet
- SingapurAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
- VirginiaUSA OstNicht getestet
- FrankfurtEuropa ZentralNicht getestet
- OregonUSA WestNicht getestet
- São PauloSüdamerika OstNicht getestet
- SydneyAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
Rund um Minecraft
Welcher Ping ist gut für Minecraft?
Für Minecraft gilt unter 50 ms als sehr gut und unter 90 ms als spielbar. Ab 140 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.
| Urteil | Mediane Latenz | Wie es sich spielt |
|---|---|---|
| Wettkampf | < 25 ms | Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit. |
| Sehr gut | 25 – 50 ms | Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen. |
| Spielbar | 50 – 90 ms | Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf. |
| Laggy | 90 – 140 ms | Bei Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen. |
| Unspielbar | ≥ 140 ms | Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region. |
Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.
Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Minecraft, keine offizielle Einstufung des Herstellers.
Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Minecraft vergleichen?
Nordamerika Ost · Nordamerika West · Europa · Südamerika · Japan · Südostasien · Ozeanien
Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Minecraft zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.
Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?
Das Minecraft-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.
Für Minecraft zeigen diese Grenzen, wie Latenz Abbauen, Blockplatzierung, Behälter und Inventaraktionen beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.
Misst PartyPing meinen Minecraft-Server oder mein Realm?
Nein. Gemessen wird die Verbindung vom Browser zu PartyPing-Probes, nicht zu deinem Java-, Bedrock-, Community- oder Realm-Server. Prüfe die Serveradresse oder die Region auf dem Realm-Ladebildschirm und vergleiche nahe Richtungen.
Warum ändert sich die Realms-Latenz zwischen Sitzungen?
Laut Mojang kann das Rechenzentrum je Sitzung anhand des ersten Spielers, des Besitzers oder einer bevorzugten Region gewählt werden. Eine Präferenz garantiert keinen Standort; prüfe den Ladebildschirm.
Beweisen zurückspringende Blöcke hohen Ping?
Nicht unbedingt. Netzwerklatenz oder Verlust verzögern Bestätigungen, aber langsame Server-Ticks ebenso. Wenn alle betroffen sind und Probes stabil bleiben, sollte der Betreiber Tickzeiten und Last prüfen.
Blog
Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.
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