Counter-Strike 2-Ping-Test

Teste die Spielelatenz von Counter-Strike 2.

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Bereit

Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.

Rund um Counter-Strike 2

Welcher Ping ist gut für Counter-Strike 2?

Für Counter-Strike 2 gilt unter 40 ms als sehr gut und unter 60 ms als spielbar. Ab 100 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.

UrteilMediane LatenzWie es sich spielt
Wettkampf< 20 msCounter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit.
Sehr gut20 – 40 msCounter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen.
Spielbar40 – 60 msCounter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf.
Laggy60 – 100 msBei Counter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen.
Unspielbar≥ 100 msCounter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region.

Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.

Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Counter-Strike 2, keine offizielle Einstufung des Herstellers.

Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Counter-Strike 2 vergleichen?

Nordamerika Ost · Nordamerika West · Europa Zentral · Südamerika · Nordostasien · Südostasien · Indien · Ozeanien

Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Counter-Strike 2 zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.

Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?

Das Counter-Strike 2-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.

Für Counter-Strike 2 zeigen diese Grenzen, wie Latenz Counter-Strafes, Granatenwürfe und enge Trades beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.

Ist die CS2-Netzwerkqualität gleich Paketverlust?

Nein. Die aktuelle Kennzahl zählt Verlust- oder Jitter-Ereignisse, die einen Tick verpasst und das Spiel beeinflusst haben. Rohwerte stehen separat in der Detailanzeige.

Blog

Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.