Fortnite-Ping-Test
Teste die Spielelatenz von Fortnite.
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Bereit
Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.
- TokioAsien-Pazifik NordostNicht getestet
- VirginiaUSA OstNicht getestet
- FrankfurtEuropa ZentralNicht getestet
- OregonUSA WestNicht getestet
- São PauloSüdamerika OstNicht getestet
- SydneyAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
Rund um Fortnite
Welcher Ping ist gut für Fortnite?
Für Fortnite gilt unter 50 ms als sehr gut und unter 80 ms als spielbar. Ab 120 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.
| Urteil | Mediane Latenz | Wie es sich spielt |
|---|---|---|
| Wettkampf | < 25 ms | Bauen, Editieren und Waffenwechsel reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit. |
| Sehr gut | 25 – 50 ms | Bauen, Editieren und Waffenwechsel bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen. |
| Spielbar | 50 – 80 ms | Bauen, Editieren und Waffenwechsel funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf. |
| Laggy | 80 – 120 ms | Bei Bauen, Editieren und Waffenwechsel ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen. |
| Unspielbar | ≥ 120 ms | Bauen, Editieren und Waffenwechsel reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region. |
Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.
Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Fortnite, keine offizielle Einstufung des Herstellers.
Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Fortnite vergleichen?
Nordamerika Ost · Nordamerika West · Europa · Brasilien · Asien · Ozeanien
Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Fortnite zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.
Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?
Das Fortnite-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.
Für Fortnite zeigen diese Grenzen, wie Latenz Bauen, Editieren und Waffenwechsel beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.
Was bedeuten rote Balken in Fortnites Netzwerkdaten?
Laut Epic zeigen rote Balken unter der weißen Linie Paketverlust. Vergleiche sie mit Zurückspringen, Verzögerungen und Ping-Spitzen.
Blog
Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.
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