Apex Legends-Ping-Test
Teste die Spielelatenz von Apex Legends.
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Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.
- TokioAsien-Pazifik NordostNicht getestet
- SingapurAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
- VirginiaUSA OstNicht getestet
- FrankfurtEuropa ZentralNicht getestet
- OregonUSA WestNicht getestet
- São PauloSüdamerika OstNicht getestet
- SydneyAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
- MumbaiAsien-Pazifik SüdNicht getestet
Rund um Apex Legends
Welcher Ping ist gut für Apex Legends?
Für Apex Legends gilt unter 50 ms als sehr gut und unter 100 ms als spielbar. Ab 150 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.
| Urteil | Mediane Latenz | Wie es sich spielt |
|---|---|---|
| Wettkampf | < 30 ms | Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit. |
| Sehr gut | 30 – 50 ms | Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen. |
| Spielbar | 50 – 100 ms | Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf. |
| Laggy | 100 – 150 ms | Bei Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen. |
| Unspielbar | ≥ 150 ms | Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region. |
Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.
Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Apex Legends, keine offizielle Einstufung des Herstellers.
Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Apex Legends vergleichen?
USA Ost · USA West · Europa Zentral · Südamerika · Tokio · Singapur · Indien · Sydney
Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Apex Legends zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.
Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?
Das Apex Legends-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.
Für Apex Legends zeigen diese Grenzen, wie Latenz Slides, Tür- und Loot-Interaktionen sowie Zielverfolgung beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.
Welcher Ping ist in Apex Legends gut?
EA nennt unter 50 ms besonders gut und unter 100 ms gut spielbar; über 100 ms kann Lag beginnen. Prüfe auch Verlust und FPS.
Blog
Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.
Apex Legends: Hoher Ping, Paketverlust und Rechenzentrum
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Die beste Serverregion für die ganze Gruppe finden (in 5 Minuten)
Wählt eine Serverregion nicht nach dem Ping einer einzigen Person. Sortiert nach dem langsamsten Teammitglied und findet in 5 Minuten eine Region, auf der wirklich alle spielen können.
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