Teste de ping para jogos
Meça seu ping e a perda de pacotes até regiões de servidores do mundo todo, direto no navegador. Sozinho ou com o seu time.
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Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- VirgíniaLeste dos EUANão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- OregonOeste dos EUANão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- MumbaiÁsia-Pacífico SulNão testada
Perguntas frequentes
O que são ping, perda de pacotes e jitter?
Ping é o tempo que um pacote leva para chegar ao servidor e voltar, em milissegundos. Perda de pacotes é a fração dos que nunca chegam — no jogo isso vira teleporte e comando engolido. Jitter é o quanto o ping oscila de pacote para pacote: uma linha estável em 60 ms se joga melhor do que uma que pula entre 20 e 100.
Como funciona este teste?
Medimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.
Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.
Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
Qual ping é bom para jogar?
Não existe um único limite para todos os jogos e jogadores. Como referência geral, abaixo de 50 ms costuma ser fluido em jogos rápidos, 50–100 ms muitas vezes ainda é jogável e acima de 100 ms o atraso fica mais perceptível; perda de pacotes, oscilação e o resultado no jogo também importam.
Por que dois testes com minutos de diferença dão números diferentes?
As rotas de rede mudam a cada minuto, e o pico da noite aparece na maioria das conexões domésticas. Um teste é uma fatia da sua rede, não um veredito sobre ela. Meça nos horários em que você realmente joga e repita antes de concluir qualquer coisa.
Por que este número é diferente do ping dentro do jogo?
Os dois números param em portas diferentes: medimos datagramas UDP do seu navegador até um nó em cada região, enquanto o seu cliente mede o próprio tráfego até os servidores da produtora, pela rota dele, e cada jogo decide o que entra no número que mostra. O que se mantém é qual região é a mais rápida de onde você está, e se a sua linha está perdendo pacotes ou oscilando. O número do cliente é a latência exata da partida em que você já está — justamente o que um navegador não consegue medir por você.
Por que meu teste de velocidade é rápido, mas o jogo ainda trava?
Velocidade de download mede quantos dados passam por segundo; latência mede quanto um pacote pequeno demora para ir e voltar. Banda alta não evita interferência no Wi-Fi, fila causada por upload, congestionamento à noite ou uma rota ruim.
Dá para baixar o ping de verdade?
Muitas vezes dá, desde que você saiba de qual metade vem o problema. Se todas as regiões pioraram juntas, é local: troque para cabo, veja o que está subindo em segundo plano, ligue para a operadora se precisar. Se só as regiões distantes estão ruins, o problema é a rota ou a distância, e escolher uma região mais próxima vale mais que qualquer ajuste.
O que é mais estável para jogar: Ethernet, Wi-Fi de 5 ou 6 GHz ou hotspot móvel?
Ethernet costuma ser a opção mais estável. Wi-Fi de 5 e 6 GHz também pode ter baixa latência a curta distância e com poucos obstáculos; hotspot varia mais com sinal, carga da torre e trocas de rede. Compare cada opção com a mesma região e no mesmo horário.
VPN ou acelerador de jogos sempre reduz o ping?
Não. Só ajuda quando a rota intermediária é melhor que a rota original da operadora; um salto extra pode aumentar latência ou perda. Compare ligado e desligado na mesma região e horário, em várias medições de faixa de latência e perda.
Como testo junto com a galera?
Use "Testar com a galera" para abrir uma sala e mande o link. Cada um mede as mesmas regiões pela própria conexão, e o ranking é decidido pelo pior do grupo, não pela média — a ideia é achar uma região em que todos consigam jogar.
Preciso baixar algo ou criar uma conta?
Não. O teste inteiro roda no navegador, sem instalar nada e sem cadastro. Basta o navegador ter suporte a WebTransport sobre HTTPS; versões atuais dos principais navegadores já oferecem esse suporte, mas versões antigas podem precisar de atualização.
Meu resultado fica salvo em algum lugar?
Nada fica ligado a você, porque aqui não existe conta. Se a coleta de amostras estiver ligada, guardamos uma linha anônima: jogo, região, percentis de latência, perda de pacotes, país e provedor de internet. O IP é descartado assim que o país e o provedor são lidos, e não guardamos localização precisa, identificador nem cookie.
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