Teste de ping de Call of Duty: Warzone
Teste a latência do jogo Call of Duty: Warzone.
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Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- VirgíniaLeste dos EUANão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- OregonOeste dos EUANão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
Sobre Call of Duty: Warzone
Qual ping é bom para Call of Duty: Warzone?
Em Call of Duty: Warzone, abaixo de 55 ms é ótimo e abaixo de 95 ms dá para jogar. Acima de 145 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.
| Veredito | Latência mediana | Como fica para jogar |
|---|---|---|
| Competitivo | < 30 ms | correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final respondem quase na hora; a latência não decide a jogada. |
| Ótimo | 30 – 55 ms | correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão. |
| Jogável | 55 – 95 ms | correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação. |
| Com lag | 95 – 145 ms | O atraso fica claro em correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final, e sequências de ações ficam para trás. |
| Injogável | ≥ 145 ms | correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima. |
Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.
Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para Call of Duty: Warzone, não uma classificação oficial da produtora.
Quais direções regionais o PartyPing compara para Call of Duty: Warzone?
América do Norte Leste · América do Norte Oeste · Europa · América do Sul · Ásia Nordeste · Ásia Sudeste · Oceania
A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em Call of Duty: Warzone; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.
Como os limites de bom e ruim são definidos?
O veredito de Call of Duty: Warzone usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.
Em Call of Duty: Warzone, estes limites refletem como a latência afeta correr, colocar placas, saquear e reagir no círculo final. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.
Por que o Warzone me coloca em partidas com ping maior?
A Activision diz que o matchmaking tenta conectar jogadores próximos. População, fila e rota do provedor ainda podem mudar a latência real.
Rubber banding sempre significa ping alto?
Não. Atraso constante sugere RTT alto; saltos, teleporte ou ações perdidas também indicam perda ou variação.
O PartyPing testa servidores oficiais do Warzone?
Não. Ele mede o RTT até probes do PartyPing para comparar regiões; confirme a partida nos dados de rede do jogo.
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