Teste de ping de Rocket League
Teste a latência do jogo Rocket League.
0ms
Pronto
Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- VirgíniaLeste dos EUANão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- OregonOeste dos EUANão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- MumbaiÁsia-Pacífico SulNão testada
Sobre Rocket League
Qual ping é bom para Rocket League?
Em Rocket League, abaixo de 40 ms é ótimo e abaixo de 60 ms dá para jogar. Acima de 100 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.
| Veredito | Latência mediana | Como fica para jogar |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | correções do carro, turbo e contatos com a bola respondem quase na hora; a latência não decide a jogada. |
| Ótimo | 20 – 40 ms | correções do carro, turbo e contatos com a bola continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão. |
| Jogável | 40 – 60 ms | correções do carro, turbo e contatos com a bola ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação. |
| Com lag | 60 – 100 ms | O atraso fica claro em correções do carro, turbo e contatos com a bola, e sequências de ações ficam para trás. |
| Injogável | ≥ 100 ms | correções do carro, turbo e contatos com a bola respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima. |
Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.
Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para Rocket League, não uma classificação oficial da produtora.
Quais direções regionais o PartyPing compara para Rocket League?
EUA Leste · EUA Oeste · Europa · Sudeste Asiático continental · Sudeste Asiático marítimo · Ásia Oriental · Oceania · América do Sul · Índia
A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em Rocket League; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.
Como os limites de bom e ruim são definidos?
O veredito de Rocket League usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.
Em Rocket League, estes limites refletem como a latência afeta correções do carro, turbo e contatos com a bola. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.
Devo usar Recommended ou escolher uma região manualmente?
Recommended normalmente escolhe uma região próxima com boa conexão. Compare manualmente para grupos internacionais ou resultados instáveis e confirme nos gráficos do jogo.
Por que há rubber-banding mesmo com ping baixo?
Variação de latência, perda de pacotes ou saúde do servidor podem interromper a sincronização; confira esses indicadores e a faixa P10–P90.
STS ou CSTS reduzem o ping?
Não. Eles ajustam o buffer para chegadas irregulares, mas não encurtam o caminho físico da rede.
Blog
Guias práticos sobre latência, perda de pacotes e escolha de região de servidor.
Ping alto no Rocket League: regiões, variação e buffer de entrada
Escolha uma região do Rocket League, diagnostique rubber-banding e entenda o que Default, STS e CSTS podem corrigir.
Como escolher a melhor região de servidor para o grupo (em 5 min)
Não escolha a região olhando o ping de uma pessoa só. Ordene as regiões pelo colega mais lento e ache em 5 minutos uma que funcione para todo mundo. Sem instalar nada e sem cadastro.
Por que meu jogo trava? 3 passos para achar a causa real
Antes de culpar o roteador, compare a latência entre regiões. Três passos pra saber se o lag vem da sua própria rede ou de uma região de servidor mal escolhida, e o que fazer em cada caso.
Ping, perda de pacotes e jitter: quanta perda é normal?
Ping baixo não garante jogo liso. O que ping, perda de pacotes e jitter fazem na sua partida, quanta perda de pacotes é realmente normal e como ler os três juntos.
Testes de ping são confiáveis? Por que duas ferramentas divergem
Duas ferramentas, um servidor, números diferentes. Como o ritmo de envio, os retestes automáticos, mediana versus faixa e a aparagem de valores atípicos decidem se um resultado é confiável.
Internet boa mas ping alto no jogo? O que o teste de velocidade não mede
500 Mbps não dizem nada sobre a sua partida. Por que o teste de velocidade ignora o caminho que o seu jogo realmente usa, e o que medir no lugar dele, região por região.