Teste de ping de League of Legends
Teste a latência do jogo League of Legends.
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Medimos do seu navegador até os nossos nós. Use o resultado para comparar regiões e confirme a escolha final no cliente do jogo. Como medimosMedimos a ida e volta de pequenos datagramas devolvidos por cada nó da PartyPing via WebTransport. Esses datagramas usam QUIC/UDP, mais próximo do tráfego de jogos em tempo real do que uma requisição web comum, mas não são o mesmo protocolo nem seguem a mesma rota do jogo.Cada região recebe dezenas de pacotes, não um ou dois. O teste demora um pouco mais, mas um pico isolado ou um pacote perdido já não distorce o resultado.Nossos nós ficam nas mesmas regiões dos servidores do jogo, mas não nas mesmas máquinas, e cada jogo decide sozinho o que entra no número que mostra — por isso os dois caem perto um do outro, não idênticos. O que se mantém é qual região sai na frente aqui.
- TóquioÁsia-Pacífico NordesteNão testada
- SingapuraÁsia-Pacífico SudesteNão testada
- FrankfurtEuropa CentralNão testada
- São PauloAmérica do Sul LesteNão testada
- SydneyÁsia-Pacífico SudesteNão testada
Sobre League of Legends
Qual ping é bom para League of Legends?
Em League of Legends, abaixo de 40 ms é ótimo e abaixo de 70 ms dá para jogar. Acima de 120 ms, o atraso costuma ficar perceptível nas ações em tempo real.
| Veredito | Latência mediana | Como fica para jogar |
|---|---|---|
| Competitivo | < 20 ms | comandos de movimento, last hits e combos de habilidades respondem quase na hora; a latência não decide a jogada. |
| Ótimo | 20 – 40 ms | comandos de movimento, last hits e combos de habilidades continuam fluidos, quase sem antecipar a conexão. |
| Jogável | 40 – 70 ms | comandos de movimento, last hits e combos de habilidades ainda funcionam, mas timings apertados exigem antecipação. |
| Com lag | 70 – 120 ms | O atraso fica claro em comandos de movimento, last hits e combos de habilidades, e sequências de ações ficam para trás. |
| Injogável | ≥ 120 ms | comandos de movimento, last hits e combos de habilidades respondem tarde demais para uma sessão confiável; escolha uma região mais próxima. |
Perda de pacotes e jitter só podem piorar o veredito, nunca melhorá-lo. Uma linha rápida que perde pacotes não vai aparecer como competitiva — dentro do jogo isso vira teleporte e comando engolido.
Esses limites são o padrão técnico do PartyPing para League of Legends, não uma classificação oficial da produtora.
Quais direções regionais o PartyPing compara para League of Legends?
Europa Ocidental · Europa Nordeste · Brasil · Japão · Sudeste Asiático · Oceania
A lista acima mostra as direções das sondas PartyPing medidas nesta página. Compare latência, variação e perda para decidir qual região conferir primeiro em League of Legends; servidor de partida, data center, servidor privado ou host de jogador pode usar outra rota.
Como os limites de bom e ruim são definidos?
O veredito de League of Legends usa sua latência mediana. Os limites consideram o timing deste jogo e referências oficiais aproveitáveis, em vez de copiar uma escala universal.
Em League of Legends, estes limites refletem como a latência afeta comandos de movimento, last hits e combos de habilidades. Uma regra feita só para shooters não é aplicada a todos os gêneros.
Cliente rápido garante ping baixo na partida?
Não. Login, lobby e seleção usam serviços de plataforma diferentes do game server conectado depois da seleção.
Blog
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