Overwatch 2-Ping-Test

Teste die Spielelatenz von Overwatch 2.

0ms

Bereit

Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.

Rund um Overwatch 2

Welcher Ping ist gut für Overwatch 2?

Für Overwatch 2 gilt unter 50 ms als sehr gut und unter 80 ms als spielbar. Ab 120 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.

UrteilMediane LatenzWie es sich spielt
Wettkampf< 25 msMobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit.
Sehr gut25 – 50 msMobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen.
Spielbar50 – 80 msMobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf.
Laggy80 – 120 msBei Mobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen.
Unspielbar≥ 120 msMobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region.

Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.

Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für Overwatch 2, keine offizielle Einstufung des Herstellers.

Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für Overwatch 2 vergleichen?

USA West · Europa · Brasilien · Japan · Singapur · Australien

Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in Overwatch 2 zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.

Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?

Das Overwatch 2-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.

Für Overwatch 2 zeigen diese Grenzen, wie Latenz Mobilität, Barrieren, Rettungen und Ultimate-Kombos beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.

Kann ich im Overwatch-2-Rangmodus ein Rechenzentrum wählen?

Normales Matchmaking lässt kein bestimmtes Rechenzentrum sperren. Gruppe, Wertung, Bevölkerung und Warteschlange beeinflussen die Zuweisung.

Wie erkenne ich das Rechenzentrum eines Matches?

Drücke am PC im Match Ctrl+Shift+N und lies in NetGraph den Code neben der IP. Codes und Orte können sich ändern.

Warum weicht PartyPing von der Spiel-Latenz ab?

PartyPing misst den Browser-RTT zum Probe; das Spiel die aktuelle Matchroute. Nutze beides für Vergleich und Bestätigung.

Blog

Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.