League of Legends-Ping-Test
Teste die Spielelatenz von League of Legends.
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Bereit
Gemessen von deinem Browser zu unseren Knoten. Vergleiche damit die regionalen Richtungen und bestätige die endgültige Wahl im Spielclient. Wie wir messenWir messen die Umlaufzeit kleiner Datagramme, die jeder PartyPing-Knoten über WebTransport zurücksendet. WebTransport transportiert sie über QUIC/UDP und kommt damit Echtzeit-Spielverkehr näher als eine gewöhnliche Webanfrage, verwendet aber weder dasselbe Protokoll noch dieselbe Route wie das Spiel.Jede Region bekommt Dutzende Pakete statt ein oder zwei. Der Test dauert dadurch etwas länger, aber ein einzelner Ausreißer oder Paketverlust verfälscht das Ergebnis nicht mehr.Unsere Knoten stehen in denselben Regionen wie die Spielserver, aber nicht auf denselben Maschinen, und jedes Spiel entscheidet selbst, was es in die angezeigte Zahl einrechnet – deshalb liegen beide Werte nah beieinander, aber nicht gleich. Was sich überträgt, ist, welche Region hier vorn liegt.
- TokioAsien-Pazifik NordostNicht getestet
- SingapurAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
- FrankfurtEuropa ZentralNicht getestet
- São PauloSüdamerika OstNicht getestet
- SydneyAsien-Pazifik SüdostNicht getestet
Rund um League of Legends
Welcher Ping ist gut für League of Legends?
Für League of Legends gilt unter 40 ms als sehr gut und unter 70 ms als spielbar. Ab 120 ms wird die Verzögerung im direkten Spielgeschehen meist spürbar.
| Urteil | Mediane Latenz | Wie es sich spielt |
|---|---|---|
| Wettkampf | < 20 ms | Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos reagieren nahezu sofort; die Latenz entscheidet nicht mit. |
| Sehr gut | 20 – 40 ms | Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos bleiben flüssig, ohne die Verbindung vorwegnehmen zu müssen. |
| Spielbar | 40 – 70 ms | Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos funktionieren noch, aber enge Zeitfenster brauchen mehr Vorlauf. |
| Laggy | 70 – 120 ms | Bei Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos ist die Verzögerung klar spürbar; Aktionsfolgen geraten ins Hintertreffen. |
| Unspielbar | ≥ 120 ms | Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos reagieren für zuverlässiges Spielen zu spät; wähle möglichst eine nähere Region. |
Paketverlust und Jitter können ein Urteil nur senken, nie anheben. Eine schnelle Leitung, die Pakete verliert, wird nicht als Competitive angezeigt – im Spiel sind das Rubberbanding und verschluckte Eingaben.
Diese Schwellen sind PartyPings eigener technischer Standard für League of Legends, keine offizielle Einstufung des Herstellers.
Welche regionalen Richtungen kann PartyPing für League of Legends vergleichen?
Westeuropa · Nordosteuropa · Brasilien · Japan · Südostasien · Ozeanien
Die Liste zeigt die auf dieser Seite gemessenen PartyPing-Knotenrichtungen. Vergleiche Latenz, Schwankung und Paketverlust, um die erste Prüfregion in League of Legends zu wählen; Matchserver, Datenzentrum, privater Server oder Spielerhost können eine andere Route nutzen.
Wie sind die Schwellen für gut und schlecht definiert?
Das League of Legends-Urteil nutzt deine mediane Latenz. Die Grenzen berücksichtigen das Timing dieses Spiels und nutzbare offizielle Hinweise, statt eine Einheitsskala zu kopieren.
Für League of Legends zeigen diese Grenzen, wie Latenz Bewegungsbefehle, Last Hits und Fähigkeitskombos beeinflusst. Eine reine Shooter-Regel wird nicht auf jedes Genre übertragen.
Bedeutet ein schneller Client niedrigen Match-Ping?
Nein. Login, Lobby und Championauswahl sind Platform-Dienste; nach der Auswahl verbindet sich der Client mit einem separaten Game Server.
Blog
Praktische Anleitungen zu Latenz, Paketverlust und der Wahl der Serverregion.
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