Rocket League 延遲測試

測試 Rocket League 遊戲延遲。

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準備就緒

測的是你的瀏覽器到我們檢測節點的延遲。先用結果比較地區方向,最後再到遊戲用戶端確認選擇。 如何檢測我們透過 WebTransport 向每個 PartyPing 節點傳送小型資料報,並測量回傳所需的往返時間。WebTransport 的資料報承載於 QUIC/UDP,比一般網頁請求更接近即時遊戲流量,但並不等同於遊戲本身的協定或路由。每個地區都會連發數十個封包,而不是一兩個。檢測因此會慢一點,但單一偶發的抖動或丟包不會帶偏結果。檢測節點和遊戲伺服器在同一批地區,但不在同一台機器上,而且每個遊戲自己決定往那個數字裡算進多少東西——所以兩者接近,不會一模一樣。真正能延續下來的,是哪個地區排在前面。

關於 Rocket League

Rocket League 的延遲多少算好?

對 Rocket League 來說,低於 40 ms 算很流暢,低於 60 ms 可以正常玩;超過 100 ms,延遲通常會在即時操作中變得明顯。

結論延遲中位數玩起來什麼感覺
競技級< 20 ms車身修正、加速和觸球幾乎即時反應,網路不會搶走操作窗口。
很流暢20 – 40 ms車身修正、加速和觸球很順,基本不用為延遲提前預判。
可以玩40 – 60 ms車身修正、加速和觸球仍可正常完成,但時間很緊的操作需要多留餘裕。
有點卡60 – 100 ms車身修正、加速和觸球會明顯慢半拍,連續操作更容易脫節。
很卡≥ 100 ms車身修正、加速和觸球的回饋已嚴重落後;可以的話應換到更近的地區。

丟包和抖動只會把結論壓低,不會把它抬高。一條又快又丟包的線路不會被顯示成競技級——在遊戲裡它就是瞬移和吞鍵。

以上是 PartyPing 針對 Rocket League 的工程標準,不是廠商發布的官方分檔。

PartyPing 能為 Rocket League 比較哪些地區方向?

美國東部 · 美國西部 · 歐洲 · 東南亞大陸 · 東南亞海島 · 東亞 · 大洋洲 · 南美洲 · 印度

上面列出的是本頁實際測量的 PartyPing 節點方向。比較各方向的延遲、波動和封包遺失,可以判斷先到 Rocket League 裡核對哪個地區;實際對局伺服器、資料中心、自建伺服器或玩家主機可能使用不同路線。

延遲的好壞標準是怎麼定的?

Rocket League 的結論按延遲中位數判定;分級邊界結合這款遊戲的操作時機與可用官方資料選擇,不會把一條通用標準套到所有遊戲上。

這套分級依《Rocket League》中的車身修正、加速和觸球對網路反應的要求劃分,不會把射擊遊戲的對槍標準套到所有玩法。

Rocket League 應該使用 Recommended 還是手動選區?

Recommended 通常會選擇連線較好的近端地區。跨區組隊或結果不穩定時,再手動比較共同可用地區,並用遊戲內網路圖表確認。

Ping 不高但車輛仍然回彈,原因是什麼?

延遲波動、封包遺失或伺服器健康問題都可能打亂同步;請同時查看遊戲指標和 PartyPing 的 P10–P90 區間。

STS 或 CSTS 能降低 Ping 嗎?

不能。它們調整輸入緩衝來吸收不規則的封包節奏,可能減輕症狀,但不會縮短實際網路路徑。

部落格

關於延遲、封包遺失與伺服器地區選擇的實用指南。