Call of Duty: Warzone 延遲測試
測試 Call of Duty: Warzone 遊戲延遲。
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測的是你的瀏覽器到我們檢測節點的延遲。先用結果比較地區方向,最後再到遊戲用戶端確認選擇。 如何檢測我們透過 WebTransport 向每個 PartyPing 節點傳送小型資料報,並測量回傳所需的往返時間。WebTransport 的資料報承載於 QUIC/UDP,比一般網頁請求更接近即時遊戲流量,但並不等同於遊戲本身的協定或路由。每個地區都會連發數十個封包,而不是一兩個。檢測因此會慢一點,但單一偶發的抖動或丟包不會帶偏結果。檢測節點和遊戲伺服器在同一批地區,但不在同一台機器上,而且每個遊戲自己決定往那個數字裡算進多少東西——所以兩者接近,不會一模一樣。真正能延續下來的,是哪個地區排在前面。
- 東京亞太東北部未測試
- 新加坡亞太東南部未測試
- 維吉尼亞美國東部未測試
- 法蘭克福歐洲中部未測試
- 奧勒岡美國西部未測試
- 聖保羅南美洲東部未測試
- 雪梨亞太東南部未測試
關於 Call of Duty: Warzone
Call of Duty: Warzone 的延遲多少算好?
對 Call of Duty: Warzone 來說,低於 55 ms 算很流暢,低於 95 ms 可以正常玩;超過 145 ms,延遲通常會在即時操作中變得明顯。
| 結論 | 延遲中位數 | 玩起來什麼感覺 |
|---|---|---|
| 競技級 | < 30 ms | 衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應幾乎即時反應,網路不會搶走操作窗口。 |
| 很流暢 | 30 – 55 ms | 衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應很順,基本不用為延遲提前預判。 |
| 可以玩 | 55 – 95 ms | 衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應仍可正常完成,但時間很緊的操作需要多留餘裕。 |
| 有點卡 | 95 – 145 ms | 衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應會明顯慢半拍,連續操作更容易脫節。 |
| 很卡 | ≥ 145 ms | 衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應的回饋已嚴重落後;可以的話應換到更近的地區。 |
丟包和抖動只會把結論壓低,不會把它抬高。一條又快又丟包的線路不會被顯示成競技級——在遊戲裡它就是瞬移和吞鍵。
以上是 PartyPing 針對 Call of Duty: Warzone 的工程標準,不是廠商發布的官方分檔。
PartyPing 能為 Call of Duty: Warzone 比較哪些地區方向?
北美東部 · 北美西部 · 歐洲 · 南美洲 · 東北亞 · 東南亞 · 大洋洲
上面列出的是本頁實際測量的 PartyPing 節點方向。比較各方向的延遲、波動和封包遺失,可以判斷先到 Call of Duty: Warzone 裡核對哪個地區;實際對局伺服器、資料中心、自建伺服器或玩家主機可能使用不同路線。
延遲的好壞標準是怎麼定的?
Call of Duty: Warzone 的結論按延遲中位數判定;分級邊界結合這款遊戲的操作時機與可用官方資料選擇,不會把一條通用標準套到所有遊戲上。
這套分級依《Call of Duty: Warzone》中的衝刺、補甲、搜刮和決賽圈反應對網路反應的要求劃分,不會把射擊遊戲的對槍標準套到所有玩法。
為什麼 Warzone 會配到較高 Ping 的對局?
Activision 表示配對會盡量連接附近玩家;玩家數、佇列與 ISP 路由仍會改變實際對局延遲。
Warzone 人物回彈一定是 Ping 高嗎?
不一定。持續延後較像高 RTT;突然回彈、瞬移或動作遺失也要檢查封包遺失與延遲波動。
PartyPing 會測 Warzone 官方伺服器嗎?
不會。它測瀏覽器到 PartyPing Probe 的 RTT 來比較地區方向;實際對局請看遊戲內網路資料。
部落格
關於延遲、封包遺失與伺服器地區選擇的實用指南。
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