League of Legends 핑 테스트
League of Legends 게임 지연 시간을 테스트하세요.
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준비 완료
브라우저에서 저희 노드까지 측정한 값입니다. 결과로 지역 방향을 비교하고 최종 선택은 게임 클라이언트에서 확인하세요. 측정 방법WebTransport로 각 PartyPing 노드에 작은 데이터그램을 보내 에코가 돌아오는 왕복 시간을 측정합니다. 데이터그램은 QUIC/UDP로 전달되어 일반 웹 요청보다 실시간 게임 트래픽에 가깝지만, 게임 자체와 같은 프로토콜이나 경로를 사용하는 것은 아닙니다.지역마다 한두 개가 아니라 수십 개의 패킷을 보냅니다. 그만큼 측정이 조금 길어지지만, 우연한 튐이나 패킷 하나가 결과를 흔들지 못합니다.측정 노드는 게임 서버와 같은 지역에 있지만 같은 장비는 아니고, 그 숫자에 무엇을 포함할지는 게임마다 스스로 정합니다. 그래서 둘은 가깝게 나올 뿐 똑같지는 않습니다. 그대로 이어지는 것은 여기서 어느 지역이 앞서는가입니다.
- 도쿄아시아 태평양 북동부미테스트
- 싱가포르아시아 태평양 남동부미테스트
- 프랑크푸르트유럽 중부미테스트
- 상파울루남아메리카 동부미테스트
- 시드니아시아 태평양 남동부미테스트
League of Legends에 대해
League of Legends은 핑이 얼마면 좋은가요?
League of Legends에서는 40 ms 미만이면 아주 쾌적하고 70 ms 미만이면 무리 없이 할 수 있습니다. 120 ms를 넘으면 실시간 조작에서 지연이 눈에 띄기 시작합니다.
| 판정 | 지연 중앙값 | 실제 플레이 느낌 |
|---|---|---|
| 경쟁전급 | < 20 ms | 이동 명령, 막타, 스킬 연계: 거의 즉시 반응해 지연 시간이 판단에 끼어들지 않습니다. |
| 아주 쾌적 | 20 – 40 ms | 이동 명령, 막타, 스킬 연계: 부드럽게 이어지며 네트워크를 미리 고려할 일이 거의 없습니다. |
| 플레이 가능 | 40 – 70 ms | 이동 명령, 막타, 스킬 연계: 가능하지만 촉박한 타이밍에는 더 많은 예측이 필요합니다. |
| 렉 있음 | 70 – 120 ms | 이동 명령, 막타, 스킬 연계: 지연이 분명하며 연속 입력이 상황보다 늦어질 수 있습니다. |
| 매우 렉 | ≥ 120 ms | 이동 명령, 막타, 스킬 연계: 반응이 너무 늦어 안정적인 플레이가 어렵습니다. 더 가까운 지역을 선택하세요. |
패킷 손실과 지터는 판정을 낮추기만 할 뿐 올리지는 못합니다. 빠르지만 패킷을 흘리는 회선은 경쟁 수준으로 표시되지 않습니다. 게임에서는 순간이동과 입력 씹힘으로 나타나기 때문입니다.
이 기준은 League of Legends에 대한 PartyPing 자체의 공학적 기준이며, 제작사의 공식 등급이 아닙니다.
PartyPing은 League of Legends에서 어떤 지역 방향을 비교하나요?
서유럽 · 북동부 유럽 · 브라질 · 일본 · 동남아시아 · 오세아니아
위 목록은 이 페이지에서 실제 측정하는 PartyPing 노드 방향입니다. 지연 시간, 변동, 패킷 손실을 비교해 League of Legends에서 먼저 확인할 지역을 정할 수 있습니다. 실제 매치 서버, 데이터 센터, 개인 서버 또는 플레이어 호스트는 다른 경로를 사용할 수 있습니다.
좋고 나쁨의 기준은 어떻게 정하나요?
League of Legends 판정에는 지연 시간 중앙값을 사용합니다. 경계는 이 게임의 조작 타이밍과 활용 가능한 공식 자료를 반영하며 하나의 공통 기준을 그대로 적용하지 않습니다.
League of Legends의 기준은 지연 시간이 이동 명령, 막타, 스킬 연계에 미치는 영향을 반영합니다. 슈팅 게임 전용 기준을 모든 장르에 적용하지 않습니다.
클라이언트가 빠르면 경기 핑도 낮나요?
아닙니다. 로그인·로비·챔피언 선택 platform 서비스와 선택 후 연결되는 game server는 다른 계층입니다. 경기 내 핑으로 판단하세요.
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