게임 핑 테스트
전 세계 서버 지역까지의 핑과 패킷 손실을 브라우저에서 측정하세요. 혼자서도, 파티원과 함께도.
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준비 완료
브라우저에서 저희 노드까지 측정한 값입니다. 결과로 지역 방향을 비교하고 최종 선택은 게임 클라이언트에서 확인하세요. 측정 방법WebTransport로 각 PartyPing 노드에 작은 데이터그램을 보내 에코가 돌아오는 왕복 시간을 측정합니다. 데이터그램은 QUIC/UDP로 전달되어 일반 웹 요청보다 실시간 게임 트래픽에 가깝지만, 게임 자체와 같은 프로토콜이나 경로를 사용하는 것은 아닙니다.지역마다 한두 개가 아니라 수십 개의 패킷을 보냅니다. 그만큼 측정이 조금 길어지지만, 우연한 튐이나 패킷 하나가 결과를 흔들지 못합니다.측정 노드는 게임 서버와 같은 지역에 있지만 같은 장비는 아니고, 그 숫자에 무엇을 포함할지는 게임마다 스스로 정합니다. 그래서 둘은 가깝게 나올 뿐 똑같지는 않습니다. 그대로 이어지는 것은 여기서 어느 지역이 앞서는가입니다.
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자주 묻는 질문
핑, 패킷 손실, 지터가 각각 뭔가요?
핑은 패킷이 서버에 갔다가 돌아오는 데 걸리는 시간이며 단위는 밀리초입니다. 패킷 손실은 끝내 도착하지 못한 패킷의 비율로, 게임에서는 순간이동과 입력 씹힘으로 나타납니다. 지터는 핑이 패킷마다 얼마나 흔들리는지를 뜻합니다. 60 ms에서 안정적인 회선이 20과 100 사이를 오가는 회선보다 훨씬 낫습니다.
이 측정은 어떻게 이루어지나요?
WebTransport로 각 PartyPing 노드에 작은 데이터그램을 보내 에코가 돌아오는 왕복 시간을 측정합니다. 데이터그램은 QUIC/UDP로 전달되어 일반 웹 요청보다 실시간 게임 트래픽에 가깝지만, 게임 자체와 같은 프로토콜이나 경로를 사용하는 것은 아닙니다.
지역마다 한두 개가 아니라 수십 개의 패킷을 보냅니다. 그만큼 측정이 조금 길어지지만, 우연한 튐이나 패킷 하나가 결과를 흔들지 못합니다.
측정 노드는 게임 서버와 같은 지역에 있지만 같은 장비는 아니고, 그 숫자에 무엇을 포함할지는 게임마다 스스로 정합니다. 그래서 둘은 가깝게 나올 뿐 똑같지는 않습니다. 그대로 이어지는 것은 여기서 어느 지역이 앞서는가입니다.
게임 핑은 어느 정도가 좋은가요?
모든 게임과 플레이어에 맞는 하나의 기준은 없습니다. 일반적으로 빠른 실시간 게임은 50 ms 미만이면 부드럽고, 50~100 ms도 대체로 플레이 가능하며, 100 ms를 넘으면 입력 지연이 더 잘 느껴집니다. 패킷 손실, 지연 변동, 게임 내 결과도 함께 보세요.
몇 분 간격으로 두 번 재면 왜 값이 다른가요?
네트워크 경로 자체가 분 단위로 바뀌고, 저녁 피크는 대부분의 가정 회선에서 뚜렷하게 드러납니다. 한 번의 측정은 네트워크의 한 조각일 뿐 판결이 아닙니다. 실제로 게임하는 시간대에, 여러 번 재보고 판단하세요.
게임 안에 표시되는 핑과 왜 다른가요?
두 숫자는 서로 다른 문 앞에서 멈춥니다. 저희는 브라우저에서 각 지역 노드까지 UDP 데이터그램을 측정하고, 게임 클라이언트는 자기 경로로 제작사 서버까지 가는 자기 트래픽을 측정하며, 그 숫자에 무엇을 포함할지는 게임마다 스스로 정합니다. 그대로 이어지는 것은 지금 있는 위치에서 어느 지역이 가장 빠른지, 그리고 회선이 패킷을 흘리고 있는지 흔들리고 있는지입니다. 클라이언트의 숫자는 이미 플레이 중인 그 판의 실제 지연이며, 그것만큼은 브라우저가 대신 측정해 줄 수 없습니다.
속도 측정은 빠른데 게임은 왜 여전히 지연되나요?
다운로드 속도는 초당 데이터 양을, 게임 지연은 작은 패킷의 왕복 시간을 측정합니다. 대역폭이 높아도 Wi-Fi 간섭, 백그라운드 업로드 대기열, 저녁 혼잡, 비효율적인 경로로 핑과 손실이 늘 수 있습니다.
핑을 실제로 낮출 수 있나요?
대개는 가능합니다. 먼저 문제가 어느 쪽인지 가려야 합니다. 모든 지역이 동시에 나빠졌다면 원인은 내 쪽입니다. 유선으로 바꾸고, 백그라운드에서 무엇이 업로드 중인지 확인하고, 필요하면 통신사에 문의하세요. 먼 지역만 나쁘다면 경로나 거리 문제이므로 가까운 지역을 고르는 편이 어떤 설정 변경보다 낫습니다.
게임에는 유선, 5 GHz・6 GHz Wi-Fi, 모바일 핫스팟 중 무엇이 안정적인가요?
가능하면 유선이 보통 가장 안정적입니다. 5 GHz와 6 GHz Wi-Fi도 가까운 거리와 적은 장애물에서는 낮은 지연을 낼 수 있지만, 모바일 핫스팟은 신호, 기지국 부하, 망 전환 영향이 큽니다. 같은 시간에 같은 지역으로 비교하세요.
VPN이나 게임 가속기가 항상 핑을 낮추나요?
아닙니다. 중계 경로가 통신사의 원래 경로보다 좋을 때만 개선될 수 있고, 원래 경로가 적절하면 추가 중계가 지연이나 손실을 늘릴 수 있습니다. 같은 시간과 지역에서 켜고 끈 상태를 여러 번 재고 지연 범위와 손실을 비교하세요.
친구들과 같이 측정하려면?
"팀과 함께 측정"으로 방을 만들고 링크를 공유하세요. 각자 자기 회선에서 같은 지역들을 재고, 순위는 평균이 아니라 **가장 조건이 나쁜 사람**을 기준으로 정해집니다. 모두가 플레이할 수 있는 지역을 찾는 것이 목적이기 때문입니다.
다운로드하거나 계정을 만들어야 하나요?
둘 다 필요 없습니다. 측정은 전부 브라우저에서 이루어지며 설치도 가입도 없습니다. HTTPS에서 WebTransport를 지원하는 브라우저만 있으면 됩니다. 주요 브라우저의 최신 버전은 대체로 지원하지만 오래된 버전은 업데이트가 필요할 수 있습니다.
제 결과가 어딘가에 저장되나요?
당신과 연결되는 것은 아무것도 없습니다. 여기에는 계정 자체가 없습니다. 샘플 수집이 켜져 있으면 익명 한 줄만 저장합니다. 게임, 지역, 지연 백분위수, 패킷 손실, 국가 코드, 통신사입니다. IP는 국가와 통신사를 읽는 즉시 버리고, 정확한 위치나 사용자 식별자, 쿠키는 저장하지 않습니다.
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